ポケモンサン・ムーン 初心者のためのポケモン対戦バイブル【2.ステータス編】
こんにちは。今年中にこのポケモン対戦バイブルシリーズを書き上げるのを目標に頑張っています。
今回は、ポケモンのステータスについての記事を書いていきます。
ポケモンのステータスは対戦に非常に重要な要素です。例えば、ポケモンの行動順はすばやさによって決まりますが、1でも高い方が先に行動します。ほんのたった1でも、行動回数が変わってくるので勝敗にも直結します。その他ステータスの仕組みを理解すれば、対戦で活躍する「強いポケモン」を育成することが可能になります。
能力値の略語
一般的に、素早さが〜とか特攻が〜とかいちいち文字に起こしているとうっとおしく感じられるからか、それぞれ略語が使われることが多いです。
HPはH、攻撃はA、防御はB、特攻はC、特防はD、素早さはSと略されます。
この略し方には諸説ありますが、どれが本当かはよく分かっていないです。
とりあえず能力値はHABCDSと略される、ということを念頭に置いてください。この記事でもバンバン使っていきます。
隠しステータス3値とは
ポケモンには隠しステータスとして3値と俗に言われるものがあります。所謂「種族値」「個体値」「努力値」です。
どんなものかは知らなくても名称を聞いたことがある人は多いのではないでしょうか。まずは、この3値について説明していきます。
種族値とは
種族値とはポケモンの種類ごとに決まっている、ステータスの伸びの特徴を決める値です。種族値が高いほど、その種類のポケモンはその能力が伸びやすいです。
例えば、アシマリの最終進化系であるアシレーヌの種族値は、80-74-74-126-116-60です。前から順に、H-A-B-C-D-Sと並んでいます。つまり、アシレーヌはCとDが高くなりやすい、つまり特殊方面に寄った種族値と言えるでしょう。
次に、ウラウラじまの守り神であるカプ・ブルルの種族値は70-130-115-85-95-75です。AとBが高く、Dも高い方と言えるでしょう。カプ・ブルルは物理方面のポケモンということですね。
このように、種族値はポケモンごとに決まっています。全てのポケモンの種族値を覚える必要はありませんが、メジャーなポケモンの種族値ぐらいは覚えておくと後々役に立つことがあるでしょう。少なくとも、S種族値は非常に重要なので覚えるべきです。
個体値とは
個体値とは、そのポケモンごとに決まっている値で、各ステータスごとに0〜31の32段階で決まっています。公式では生まれつきの強さと言われています。
捕獲したての同じポケモンで同じレベルでも能力値が変わってくるのは大体この個体値の仕業です。(他にも原因はありますが、あとで説明します)
個体値が高いほどそのポケモンのステータスの上限が高くなります。具体的にいうと、Lv.100で個体値1の差は能力値1です。Lv.50でも最高と最低では約16もの差になり、かなり大きな差になります。
また、個体値はアルファベットで略されることが多いです。数字で二文字になる10をAとして、11をB、としていくと30でU、31でVとなります。これは32進数による表記です。また、0のことを逆Vということもあります。
また、個体値Vの数でポケモンの個体値を簡単に表記する方法があります。所謂、6Vなどといった表現です。
6Vは個体値Vが6個ある(=全ての個体値がV)という意味です。他にも、4V1UはVが4つ、Uが1つ。5VS0はちょっとわかりにくいですがSが0で他の5つがVです。A抜け5VはそのままA以外は5Vという意味です。
個体値は高ければ良いのか
始めたての人がよく陥りがちなミスですが、全ての個体値がV(=6V)である必要はありません。
例えば、攻撃技を特殊技しか覚えていないポケモンはAの個体値は考えなくても良いのです。というか、イカサマという攻撃技があり、この技は相手のAの能力値を利用して攻撃するので、無駄にA個体値が高いと大きなダメージを負ってしまいます(特に抜群で防御の低いエーフィなど)。同様に、混乱による自傷ダメージも自身の攻撃に依存します。なので、必要ない個体値は気にしなくて良いです。
また、トリックルーム(5ターンの間、素早さの低い方から行動する)という技を軸にするパーティならば逆にS個体値は0の方が良いでしょう。
その他にも、次に紹介するめざめるパワーの関係でVから一つ減らしUにする必要がある場合もあります。
構築記事や育成論といった記事では個体値Vは基本とされているのでわざわざ書かれていないことが多いですが、逆Vなどあればきちんと書いてくれているはずです。
めざめるパワー
めざめるパワーという技があります。特殊技で命中100、威力は60と控えめですが、そのポケモンの個体値に応じてそのタイプが変化します。これを利用して、普通では覚えないタイプの技で奇襲を仕掛けるという戦法があります。(威力が低いので基本は4倍弱点に限られます)以下がその対応表です。個体値の偶奇で決まります。
よく使われるのがめざ氷(4VA偶BU)、めざ炎(V偶VUVU)、めざ地(V奇VUUV)ですかね。ちなみにめざめるパワーはZ技ではノーマル技として判定されます。
めざめるパワーはオハナ牧場、預かり屋の中にいる人に話しかけると確認できます。
個体値の確認方法
タマゴを20個以上孵化させ、殿堂入り後にポニの険路 バトルツリーへ行き、入口付近にいるエリートトレーナーに話しかけるとボックスにジャッジ機能がアップデートされます。
ボックスでポケモンを選択し、右下の「ジャッジする」を選択すると、次の画面が表示されます。
「さいこう」はV、続いて「すごくいい」→「かなりいい」→「まあまあ」→「ダメかも」の順に良いようです。
また、後述のすごいとっくんで鍛えた個体値は「きたえた!」と表示されるようです。
すごいとっくん
ポケモンサン・ムーンからの新要素、すごいとっくんではポケモンの個体値をV同様にすることが出来ます。同様というのは、Vになるわけではなく個体値自体は元の値でめざめるパワーのタイプや個体値遺伝(次の記事で紹介)では元の値のまま処理されるようです。しかし、個体値がVであるのと同様の能力値になります。
すごいとっくんはハウオリシティ、ショッピングモール2Fで殿堂入り後から利用可能です。
すごいとっくんをするには対象のポケモンをLv.100にした上で「おうかん」が必要です。
「きんのおうかん」を使うと全ての個体値がきたえられます。
入手方法は
- ポケリゾートの探検Lv.3
- フェスサークルくじ屋の1等
- 12/14発売の公式攻略本の特典
です。
「ぎんのおうかん」を使うと任意の1つの個体値がきたえられます。また、同じポケモンに複数回使うことが出来ます。
入手方法は
- ポニ島(どこでも)で釣りをすると低確率で入手
- バトルツリー30連勝の報酬(翌日貰える/条件を満たせば毎日入手可能)
- フェスサークルの城内でポケリゾートで取れるかけら30個と交換
- フェスサークルくじ屋の2等
- フェスサークルホラーハウスで低確率で拾ってくる
- ポニ島:ポニの険路のトレーナーを全撃破後、マツリカに勝利
- 2016年映画特典QRコードで入手できるマギアナが所持
です。厳選(次の記事で紹介)の難しいポケモンやストーリー攻略で使った思い入れのあるポケモンに使ってあげると良いでしょう。
努力値とは
努力値とはそのポケモン毎に振ることのできる値で、一つの能力値に252まで、合計で510まで振ることが出来ます。公式では基礎ポイントと言われています。
一つの能力値に最大限である252振ることを「ぶっぱ」といいます。例えば、AぶっぱはAに252、ASぶっぱはAとSに252ずつ振ることを言います。
努力値の振り方は本当はこの記事で紹介する予定だったのですが、あまりに長かったのでまた今度、別の記事で紹介させていただきます。
性格補正とは
ポケモンには性格があります。〜な性格。何年何月何日、どこどこでLv.?のときに出会った。の〜の部分ですね。
実は、性格によっても伸びやすい能力と伸びにくい能力があります。性格によって伸びやすい能力と伸びにくい能力は以下の通りです。
(がんばりや、きまぐれ、すなお、てれや、まじめは同じ能力が↑と↓になってますが、これは補正がないということです。また、HPには性格で補正がかかりません。)
上の表で↑の能力は1.1倍、↓の能力は0.9倍されます。基本的に、性格は最も重要な能力に上方補正をかけて最も必要ない能力に下降補正をかけます。
例えば、物理アタッカーならAを上げてCを下げるいじっぱりや、Sを上げてCを下げるようき、特殊受けならDが上がってAが下がるおだやか、Dが上がってCが下がるしんちょうが採用されやすいです。また、物理技も特殊技も採用するいわゆる両刀アタッカーならAが上がってDが下がるやんちゃなども採用されます。何も補正のかからない性格は全くと言って良いほど採用されません。
性格補正がかかっており、かつ努力値がぶっぱされていると「特化」と呼ばれます。A特化ならAに性格補正がかかっていて努力値が252振られているということです。
理想個体とは
性格、個体値(、特性)が完璧に理想のものである個体を理想個体と言います。(そのまんまだね)
対戦、特にレートでは理想個体以外使われないと言っても過言ではないでしょう。
能力値の計算式
HP
{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv
攻撃、防御、特攻、特防、素早さ
[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9)
覚えなくて良いです。ただこの式を見てわかることは、努力値は4で割られている→4の倍数以外だと無駄であるということです。(小数点以下は随時切り捨てられます)
基本的には能力値計算ツールやアプリを使用して能力値や必要な努力値を計算することが多いです。
慣れると、A種族値130のガブリアスにAぶっぱするとLv.50で補正なしなら182、ありなら200とか覚えるようになってきます。たぶん。
最後に
第二回、ポケモンのステータスについて、いかがだったでしょうか。
新しく知ることが多くて一度には覚えきれないと思いますが、忘れた時は是非またこの記事を見にきてください。そのうち自然に慣れるでしょう。
質問やここ違うんじゃないの?などあればコメントしてください。できるだけ早く対応させていただきます。
次回は理想個体を入手するにはどうすれば良いか、ということについて説明していきます。ついに来ました。厳選のお時間です。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。お疲れ様でした。次回もよろしくお願いします。
前回→【1.基本知識編】
次回→【3.厳選編】
シリーズリスト→ポケモン対戦バイブル
ポケモンサン・ムーン 初心者のためのポケモン対戦バイブル【1.基本知識編】
こんにちは。サンムーン発売から早いものでもうすぐ一ヶ月です。師も走るほど忙しいと言われる師走の今日ですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。
これまで、考察記事を幾つかとBGMの感想の記事を書かせていただきました。読んでいただき、本当に嬉しいです。
今回からは、ポケモン対戦を始めたいけれど情報量が多すぎて何から始めて良いか分からない!という人のために1から知識を会得できる記事を書いていこうと思います。
実際、私も初めはいろんなことが多すぎて苦労したものです。ただ、一度慣れてしまえばその後はかなり楽です。記事を読んでポケモン対戦を始める人が一人でもいれば嬉しいです。また、この記事を周りにいる対戦を始めたいという人に勧めていただけると、ありがたいです。
今回は第一回として、ポケモン対戦の基本知識についての記事です。
2種類のインターネット対戦
インターネットを介して世界中のプレイヤーとバトルするルールには、フリーバトルとレーティングバトルの2種類があります。
基本ルールはここに書くと長くうっとうしいので、公式のサイトのリンクを貼っておきます。PGL_support » フリーバトル・レーティングバトルの基本的なルール
要約すると、
- レベル50以上はレベル50に統一されます。
- 対戦時間は1人あたりの持ち時間10分、対戦に出すポケモンを選ぶ時間は90秒、1ターンあたりの選択時間は60秒です。(画面に表示されるので安心!)
- 一部のルールではミュウツーやミュウといった伝説、幻のポケモンや諸々が参加できません。
- 同じポケモンや同じ持ち物はパーティに入れられません。
フリーバトルとは?
フリーバトルでは気軽にポケモンバトルを楽しむことができます。ただポケモン対戦をしたいというライトなトレーナーにオススメです。よく「フリー」とも略されます。
良いところ
悪いところ
- 相手が物足りない可能性がある(たとえば、ストーリー中のレベルの低いパーティなど)
レーティングバトルとは?
簡単に説明すると、ポイント制で、対戦に勝つとレーティングというポイントが増え、負けると減る。レーティングが一番高い人が一番強い。というルールです。レーティングを争うので、競争心から最も盛り上がるポケモン対戦だと言えるでしょう。よく「レート」とも略されます。
良いところ
- 本気のバトルを楽しむことができる
- レーティングの近い相手とマッチングするので、実力の近い相手とバトルできる
悪いところ
- 勝つためにはしっかりと考えてパーティを組む必要があり、また、いわゆる理想個体(次の記事参照)という対戦用のポケモンを使用するのが基本となるので、準備が少し大変である
- みんな強いポケモンを使うので、似たり寄ったりな相手になりがち(それでも多様ではある)
参加方法
レーティングバトルに参加するには、ポケモングローバルリンク(PGL)Pokémon Global Linkにゲームソフトを登録する必要があります。その後、ゲーム内フェスサークルから対戦→バトルスポットに行く→レーティングバトル で対戦をすることができます。
シーズン制
レーティングバトルは約2~3カ月ごとにシーズンを区切り、ランキングを仕切り直します。シーズン終了後にそのシーズンに参加したトレーナーの最終の対戦結果を、シーズン最終結果として集計します。(シーズン中もPGLサイトからランキングを確認可能)
新しいシーズンになると、それまでのレーティングや勝敗数などはリセットされた新しい状態になります。
また、「スペシャル」はシーズンごとにそれぞれ違うルールが適用されます。
シーズン終了時のレートは「最終レート」とも言われ、トレーナーの強さを示す一つの指標とも言えるでしょう。
また、シーズン終了時に上位だと、少し有名になるかも…?
レーティングの初期値は1500で、上位にもなると2000以上にもなります。また、逆にどれだけ低くできるかを競っているユニークな人たちもいます。
ルール
バトル形式として「シングル」「ダブル」「スペシャル」「WCS」があります。
「シングル」はストーリーでの基本的な対戦となるあの形式です。6体のパーティから相手のパーティを見て3体選び、バトルします。最も人口が多く、ストーリーから自然に入りやすいルールと言えるでしょう。
「ダブル」はポケモンを2体ずつ場に出して戦うルールです。6体のパーティから相手のパーティを見て4体選び、バトルします。同時に2体操作できるので戦術が広いと言えるでしょう。
「スペシャル」はシーズン毎にルールが変わります。それ故、人口はあまり多いとは言えませんが、その時しかプレイできないルールで楽しむことができます。特に、普段あまり強くないとされる意外なポケモンが活躍することもあり、面白いです。
「WCS」は夏に開かれるポケモンの世界大会であるワールドチャンピオンズシップのルールでバトルが出来ます。世界一を目指すプレイヤーも調整で参加する(と思う)のでもしかしたら対戦できるかも…?
2017年大会は、アローラ地方に生息するポケモン限定のダブルバトルで、メガシンカは使用できない。また、サンムーンで入手したポケモン限定、というルールです。
レート上下の詳しい仕組み
覚えなくてもいいです。
勝利時に加算される値=16+(相手のレート-自分のレート)× 0.04
敗北時に減算される値=16+(自分のレート-相手のレート)× 0.04
ただし、小数点以下は切り捨て。また、レート400以上下の相手に勝ったとき、レートは増えない。
つまり、自分より強い人に勝てばレートは上がりやすく、自分より弱い人に負けるとレートは下がりやすいということです。
お願い
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。ここで、私からちょっとしたお願いがあります。
フリーやレートは、機械との対戦ではなく、実際にいる誰かとの対戦です。なので、対戦マナーを必ず守るようにしてください。
対戦マナーの一つとして、「切断をしない」ことが挙げられます。
切断というのは、通信を切断することによって対戦を強制終了させることです。切断をした人は負け判定、された人は勝ち判定になりますが、絶対に意図的にはしないでください。
ポケモンはゲームですから必ず運要素があります。相手の攻撃が当たって自分の攻撃が外れるのは良くあることです。また、相手の戦法が卑怯なものだったりすることもあるでしょう。 だからと言って、イライラして切断するのはやめましょう。あなたも運が良かったり、相手をイラつかせたりしているかもしれないのでお互い様です。
また、相手が切断してきたからといって相手のトレーナーネーム(TN)を掲示板やTwitterなどに晒すこともやめましょう。もしかしたら、回線が弱かったり、停電したのかもしれません。もちろん、回線ができるだけ良い場所でやるのもマナーですが。
また、もう一つ、ポケモンを「改造」してバトルするのも絶対にしないでください。
ポケモンの育成は面倒な部分があるので、時間短縮に改造する人もいます。ですが、改造によってエラーが発生し、相手に迷惑がかかることもないとは言えません。見た目は正規でも、内部データは正規ではなく、ありえない値になることがあるからです。
個人で楽しむのに改造するのはその人の勝手ですが、オンラインで使用するのは話が違います。実際、改造していたことがバレて大変なことになった人がちょくちょく話題になります。過剰な叩きも良いとは言えませんが、まずは改造に手を出さないことが重要です。
私からのお願いはここまでです。「切断」と「改造」は絶対にしないでください。対戦が始まる時には「対戦よろしくお願いします」、対戦が終わる時には「対戦ありがとうございました」の精神が大切だと思います。長くなってしまいましたが、よろしくお願いします。
最後に
第一回、ポケモン対戦の基本知識について、いかがだったでしょうか。
少しでも新しくポケモン対戦を始める人の助けになればな、と思います。
対戦ルールは多いですが、是非一度試してみると良いでしょう。
質問やここ違うんじゃないの?などあればコメントしてください。できるだけ早く対応させていただきます。
さて、次回、第二回はポケモンのステータスなどについてを予定しています。
対戦に勝つにはほぼ必須の知識となっているので、是非次回も読んでいただけるとありがたいです。
それでは今回はここまで。ありがとうございました。
次回→【2.ステータス編】
シリーズリスト→ポケモン対戦バイブル
ポケモンSM 【単体考察?】 ミロカロス
みなさんこんにちは。
いつも記事を読んでくださり、ありがとうございます。毎日のように100を超える閲覧で非常に嬉しいです。
今日はミロカロスの単体考察をさせていただきます。というのも、僕が一番好きなポケモンだからです。
ミロカロス みず
95-60-79-100-125-81
特性:ふしぎなうろこ、かちき、メロメロボディ
特筆すべきはDの高さです。特殊方面はH振りすれば大体耐えると思って大丈夫です。
例えば、C特化カプ・コケコ(161)のエレキフィールド10万ボルトがH振りで丁度確定耐えです。ほとんどの特殊技は一度耐えることができます。(一応C特化デンジュモク(247)の10万をH振りだけで乱数2個切って耐えるが起点にされるのが普通なので悪魔でも参考程度に)
耐えるだけではありません。技も豊富で、ミラーコートで前述のような一見不利そうな対面でも(特殊であくタイプ以外なら)相手を倒すことができます。とりあえずボルチェンしたりすると耐えられて後ろにミラーコートされる可能性があるのでお気をつけて。また、こごえるかぜ(過去作教え技)で相手のSを下げたり、スイクンとは違って高速回復技であるじこさいせいを覚えます。あまり採用されませんが、さいみんじゅつも覚えます。
また、特性かちき(自分の能力が下がると特攻↑↑)のお陰で、ランドロスやメガクチートといったポケモンに強く出れます。威嚇持ちのポケモン(特にランドロス)はダブルバトルで特によく使われるのでミロカロスの主戦場はダブルであると言われることが多いです。また、持ち物のビビりだまと合わせて使われることも多いようです。
特性ふしぎなうろこは第6世代ではあまり使われていませんでしたが、第7世代ではやけどのダメージが1/16になり、かえんだまを持った他に状態異常にならない物理受けとして再注目されつつあります。
持ち物はオボンのみ、ゴツゴツメット、とつげきチョッキ、たべのこし、かえんだま、ビビりだま、水技強化アイテムなどが主です。攻撃よりも防御、補助よりで採用されることが多いです。
ここまでミロカロスについて書いてきましたが、メガシンカは貰えず、比較対象としてあげられるスイクンはぜったいれいどを貰い、挙げ句の果てに御三家にキャラ被りのアシレーヌ、準伝説には耐久水ポケモンのカプ・レヒレが登場してしまいました。ミロカロスを好きな身としては、多くの人に使って欲しいなという気持ちです。進化方法も簡単になったので、是非一度育ててみて、レートやフレ戦で使ってみてください。
ポケモンSM【単体考察】腹太鼓カビゴン
ポケモンサンムーンでフィラのみが超強化されたと聞いて。
フィラのみの効果が体力が1/4以下になった時に最大体力の1/2回復になったらしい。(伝聞)
特性:くいしんぼうの効果は
通常より早く、HPが最大HPの半分以下になると『きのみ』を使う。
ここで閃いた。
持ち物:フィラのみ
特性:くいしんぼう
性格:いじっぱり、ゆうかん、ようき、わんぱくなど
努力値:H偶数、残りAぶっぱあまりBDS
技構成:
確定:はらだいこ
選択:
- おんがえし→一致高火力 懐かせるのを忘れずに
- じしん→ジバコイル、ギルガルド、ゲンガーに
- ヘビーボンバー→ミミッキュに
- ワイルドボルト→ギャラドス、テッカグヤ、エアームドに
- からげんき→状態異常対策
- かわらわり→壁対策
- じばく→ロマン
- のしかかり→小さくなる対策
- なしくずし→積み技対策
- かみくだく→ムウマ?6世代までならゲンガー対策
など攻撃技がオススメ。また、リサイクルで回収するのもあり。とっておき(ゴンベ時のみ覚える)の超ロマンもありだけど流石に…
はらだいこで体力が1/2になり、くいしんぼうの効果でフィラのみを食べ、全回復
カビゴンを一撃で持ってくのは難しいのでおんがえしやじしんなどで一体持っていくことができる。
第六世代ではゲンガー対策にかみくだくが必須だったが、ゲンガーがのろわれボディになったのでじしんで足りるように。はらだいこ、じしん、おんがえし+1がメジャーか?
イバンのみでも一度先制することが可能であるが、一回しか発動しない、優先度は上がらないので不安定である(筆者は6世代ではらだいこイバンじばくカビゴンを使っていた)。ダブルでは強いんじゃないかな。じばくにさいはい出来るのかな。出来なそう。
壁張り、トリルなどでサポートをしてあげると更に抜き性能が上がる。
リサイクルで回収することもできるが、技範囲を狭めてまでしたいことかはわからない。鈍いカビゴンならともかく、火力インフレの現在で鈍足のはらだいこカビゴンがリサイクルしてる暇があるかはパーティとレート帯で判断したほうがいいと思います。
気になることやアレンジを思いついたら是非コメントで教えてください!
1.24追記
シングルでのカビゴンははらだいこが26.4%、鈍いが44.0%だそうです。
S1で結果が出た鈍い+リサイクルが半分弱、はらだいこが1/4といったところでしょうか。攻撃技は地震が9割越え、恩返しが7割弱でベビボン、瓦割り、ワイルドボルト、ギガイン、空元気が15%以下のようですね。
持ち物ではフィラ、イア、バンジ、マゴ、ウイのみを合わせると72.6%となっており、食いしん坊の69.7%を上回っています。
鈍い+リサイクルが多い一方、はらだいこも捨てきれないといった感じでしょうか。対策としてはどちらも挑発が有用です。鈍いは時間がかかる、急所といった短所、はらだいこは耐久は変わらない、ほぼ一回限りという短所をしっかりと意識して使い分けをすると良いでしょう。
1.30追記
初代VCから色違いカビゴンを持ってくることに成功しました!
こちらも是非読んでください!
ポケモンSM【単体考察】カプ・テテフ
カプ・テテフ エスパー・フェアリー
70-85-75-130-115-95
特性:サイコメイカー(戦闘に出ると5ターン持続するサイコフィールドを展開。地面にいるポケモンは先制技を受けず、エスパー技の威力が1.5倍)
メイン
サイコキネシス(90) 相特防↓(10%)
サイコショック(80) 相防で計算
ムーンフォース(95) 相特攻↓(30%)
マジカルシャイン(80)
しぜんのいかり 相手のHPを残りHPの半分に
→ガーディアン・デ・アローラ 相手のHPを残りHPの1/4に
サブ
ドレインキッス(50) 自回復
シャドーボール(80) 相特防↓(20%)
かみなり(110) 相痺(30%)
10まんボルト(90) 相痺(10%)
チャージビーム(50) 自特攻↑(70%)
きあいだま(120) 相特防↓(10%)
エナジーボール(80) 相特防↓(10%)
くさむすび 相手の体重で威力が変わる
めざめるパワー(60) 炎・地面など
変化
サイコフィールド
めいそう
どくどく
ちょうはつ
リフレクター
みがわり
特性の効果でメガネラティオスと同じ火力のエスパー技を持ち物なしで打てる。
サブウエポンの範囲はかなり広く、変化技も両壁、めいそうと充実。高速回復技を覚えないが、5ターンの間は先制技を受けないのもポイント。(バレットパンチ、かげうちに特に有利)C↑252シャドボでH252シールドギルガルドに半分弱入り、相手はかげうちを打てないので状況次第でみがわりから入るのもあり?
相手のパーティを見てアタッカーか、補助か見極めることが肝要な気がする。
良ければコメントお願いします!
ポケモンSM【単体考察】キュウコン(アローラのすがた)
キュウコン(アローラのすがた) こおり・フェアリー
73-67-75-81-100-109
特性:ゆきがくれ、ゆきふらし(夢)
メイン
ふぶき(110) 相凍(10%)
れいとうビーム(90) 相凍(10%)
フリーズドライ(70) 水タイプに抜群
こおりのいぶき(60) 確定急所
ムーンフォース(95) 相特攻↓(30%)
マジカルシャイン(80)
サブ
こおりのつぶて(40) 優先度+1
サイコショック(80) 相防で計算
じんつうりき(80) 相怯(10%)
あくのはどう(80) 相怯(10%)
めざめるパワー(60) 炎・地面など
変化
オーロラベール (霰時のみ使用可能、リフレクターとひかりのかべを両方同時に貼れる)
しんぴのまもり
みがわり
わるだくみ
めいそう
どくどく
あやしいひかり
さいみんじゅつ
アンコール
(太字は遺伝技)
新技オーロラベールが非常に強力。特性との噛み合わせも抜群で補助として使うなら入れない手はないだろう。
素早さも非常に高く、オーロラベール、アンコールでの補助、高火力必中ふぶきと非常に優秀。霰でタスキを潰すこともできる。
壁対策として有用な瓦割りにもアンコールが刺さり、対処の難しいポケモン。
アタッカーとしても、優秀な積み技であるわるだくみ、めいそうを覚え、高火力のふぶき、ムーンフォースをぶつけることができる。
ただし、はがねタイプ相手にはあまりできることがなく、バレットパンチで倒されてしまう可能性があるので注意。
何よりかわいいので是非使ってみたい。
良ければコメントお願いします!
ポケモンSM 気に入った戦闘BGM
ハウ戦
最初聴いた時はゴチャゴチャしてるなという印象があったが何度も聴いていると元気なイメージが伝わってくる。
島キング/クイーン戦
途中で曲調が変わる。
印象としてはBWっぽい気がする。PWT決勝と似た感じ。
ループ最後のあたりの感じが特にとても好きですね。
グラジオ戦
DPtのギンガだんアジトとBW2のライバル戦のような格好良さ。PVで聴いたときから気に入っていた。
XYのBGMっぽいかな?
たいたつのカの音に似てるやつのリズム好き。
初めの低い音からの盛り上がりが良い。
四天王戦
BWの四天王っぽい感じ?強敵と戦ってる、変に盛り上がらないで緊張感ある感じがとても良い。
対戦中に聴きたいBGM。
チャレンジャー戦
メインテーマのアレンジが最後のバトルを締めくくっている感じがして良い。
今までのチャンピオン戦とは違った意味でとても気に入った。
島の守り神戦
ちょちょちょ!にしか聴こえないw
ザ・準伝説のBGMって気がする。長期戦にもってこい。厳選飽きなさそう。クセになる。何度も聴いてしまう。
ウルトラビースト戦
初めてアクロマ戦を聴いたときに似た感じを覚えた。不安になるw
ウルトラビーストというイメージにあったいい曲。
レッド/グリーン戦
歴戦の勇者感がある。リンクみたいな(?)
ちょくちょく昔を思わせるフレーズが入っていて、全体としてレッド、グリーンというキャラクターの集大成って感じ(意味不明)
とても気に入った曲。
フィールドのBGMはまだ全然聴いていないけどポニの大峡谷とかラナキナマウンテンとかポケダンぽさを感じた。前者はW2のリバースマウンテンを思い出せる。
まだよく聴いていない皆さんはまだ聴いてみたらいかがでしょうか。何か気に入ったBGMがあったらコメント欄で是非教えてください!