BGM好きのポケモンブログ

BGM好きのポケモンブログ

ポケモンとゲームBGMの事を書くブログです。ミロカロスとゲームBGMが大好き。記事よりも好きなBGM紹介の方を読んでほしい。あなたのお気に入りのBGMとなりますように…

【研究】10パートナーズ

こんにちは。今回はポケモンサン・ムーンにおける10パートナーズ制について研究したいと思います。きっかけは自分が10パートナーズ制の大会を主催する(した)からです。今回は、シングルルールでの研究となります。ご了承ください。

10パートナーズ制とは

大会において採用されるルールで、はじめに10体の種族を登録し、実際の対戦ではうち5体以上を10パートナーズから選択する、というルール。一発勝負の大会において、相手の10パートナーズを研究する準備期間を設けることで普段のレーティングバトルでは考えられないような戦略が採用され、見る側もより楽しめる。10パートナーズ外から採用されるポケモンは自由枠と言われ、メガ枠の禁止など様々な規制があることもある。また、ベストパートナー制として1種族をベストパートナーと設定し、必ずパーティに入れなければいけない、というルールが存在することもある。10パートナーズの合計種族値の制限がある大会などもある。よりパートナーズの数を増やした12パートナーズ制と言うのもあるが、6体のパーティでは10体に強力なメタを張るので精一杯である。

役割破壊の多発

10パートナーズ制のある大会では役割破壊が多く発生する。ドヒドイデを10パートナーズに設定していたらバシャーモの剣舞ジメンZで飛ばされるなどレートではそこまで見ないことがよく起こる。サンムーン環境ではZ技の存在により、こうした役割破壊は多く発生する。特に役割破壊されやすい4倍弱点持ちは比較的不向きである、と言えるだろう。しかし、これを逆手に取ることも出来る。ヒードランがいるとめざ地を採用したくなるが、ナットレイもいるとめざ炎も採用したい。このように4倍弱点持ちを複数入れることで集中を避けることも可能だ。

有用なポケモン

10パートナーズで有用なポケモンはいくつかのパターンに分けることが出来る。

  1. 型が多い(=汎用性が高い)
  2. 展開系の起点となれる
  3. 相手に対策を迫ることが出来る
  4. 相手の戦術を縛る

まず、1、型が多いポケモンについて。これはレートでも言えることだが、型が多いと相手は色々な可能性を考慮せねばならず、こちらは動きやすくなる。例えばミミッキュはアタッカーも出来るが起点作成、トリックルームの始動と複数の役割ができる。同様に、技範囲が広いポケモンも有用である。ゲッコウガなどがこれにあたる。技範囲が広いことはZワザで多くのポケモンを倒せるという点でも優秀である。物理特殊どちらの攻撃もできるリザードンバシャーモも有用だ。逆に、型の少ないポケモンは読まれやすく、このルールでは対策されやすく動きにくいと言えよう。

次に2、展開系の起点となれるポケモンについて。トリックルームを覚えるポケモンがいればクチートを自由枠で採用し強力なトリパを作ることが出来る。また、壁を貼れるポケモンやステロを撒けるポケモンも同様である。相手に対策を迫ることも出来るが、対策されやすいということでもあるのでこの枠を自由枠で採用するという方法もある。

3、相手に対策を迫るポケモンは例えばグライオンが分かりやすいだろう。グライオンが10パートナーズにいるだけで相手は対策をしなければ負けてしまうのでそれで1枠消費させることができる。この種のポケモンは自由枠としても非常に強力である。

4、相手の戦術を縛るポケモンは例えば化身ボルトロスだ。特性の悪戯心でバトン構築などに強くなれる。ボルトロスがいるだけで挑発に弱い構築を使用するのは躊躇われる。

以上から自身が10パートナーズ制の大会を開催、参加したことも踏まえていくつか強いポケモンをピックアップした。参考程度にどうぞ。

バシャーモ

メガシンカがあり両刀可能な種族値、物理では炎格闘地面岩電気飛行悪、特殊では炎格闘草(氷)といった広い技範囲から高火力のZワザとの相性も良い。大文字/めざ氷/ソーラービーム/まもる@クサZというバシャーモ対策に刺さりやすい型にも出来る。剣の舞やカウンターやオウムがえし、バトンタッチを覚え戦略的に柔軟なポケモンである。

・ガルーラ

強力なメガシンカがあり、また技範囲が非常に広い。高い攻撃力さながら耐久も侮れない。地味にカウンターや起死回生といった技を覚える。過去作アリなら強力な地球投げも使用することができ非常に強力な一体である。

リザードン

メガシンカを二種持っており、相手のおおまかなパーティを見た上でどちらを採用するか決定できるこのルールでは非常に強力だ。ニトロチャージや龍の舞を覚えるためただ上から殴って倒すという戦略では崩されやすい。技範囲が広いほか、鬼羽の耐久型もあり対策が難しい。ただし運用上の弱点であるステロを撒かれる可能性が非常に高くなるという弱点もある。

・カプ・コケコ

非常に高い素早さからの高火力。レートでは専ら特殊型が採用されるが攻撃も高くワイルドボルトやオウムがえし、ブレイブバード、とんぼがえりといった技を覚えるので多少柔軟である。壁貼りや吠えるも覚え起点作りやバトン対策もできる。

ミミッキュ

自分が開いた大会の10パートナーズで最もKP(被りポイント)が高かった。特性で行動保証がありメタ張り合いのバトルでとても強い。トリックルームや呪い&痛み分けといった型の多さ、調整によってどうにでもなる火力/耐久、また素早さもこいつはどうせ抜けない(諦め)とこいつならこれだけで抜ける(妥協)がしやすい。(相手はミミッキュに上を取られたくないという理由から100族あたりはすばやさに振りたくなることに依る。)10パートナーズルールでもかなり強いポケモンだ。

10パートナーズを組むにあたって注意したいこと

実際に10パートナーズを組む時に注意していることがいくつかある。

  1. 弱点が集中しすぎていないか?
  2. 任意のポケモンに突破手段があるか?
  3. 持ち物が被りすぎてないか?

まず、弱点が集中しすぎていないか?だが、これは普段のレートのパーティでも同じことが言えるだろう。ここで言う弱点とはタイプ上の弱点だけでなく、重いポケモンも含める。例えばメガボーマンダで詰むとかパルシェンが止められないとかレパルガッサに対抗できないとかそういうのには気をつけようということだ。シングルレート使用率の上から50ぐらいと有名な戦術(並び)は対策できていると良いだろう。

次に、任意のポケモンに突破手段があるか?だが、例えばこちらの10パートナーズに音技や連続技などがなければ相手はグライオンオニゴーリ、こちらが特殊アタッカーばかりだとラッキーを出しやすい。他にも極端な例だがヌケニンが挙げられる。10パートナーズならではの注意事項である。

最後に、持ち物が被りすぎていないか?だが、自分は12アイテムについて持ち物被りが発生しないようにチェックしている。ハチマキ、メガネ、スカーフ、珠、襷、残飯、奇石、オボン、ゴツメ、チョッキ、メガ石、Z石である。特に残飯や奇石は被りやすいので注意した方が良いだろう。今作ではZ石で持ち物枠には多少余裕がある。

その他

・10パートナーズには使い慣れているポケモンを優先したい

使ったことのないポケモンを10パートナーズに設定しても上手く扱えない。何度かレートで使ってみてそのポケモンの強さを良く理解したい。

・普段レートで使い慣れており、結果も出せているパーティがあるならそれを組める10パートナーズにするのもあり

素で強い構築があるなら、相手の対策への対策を他のパートナーズや自由枠で補うことで有利になれる。

・現在は火力インフレの影響でメタ張り合いの場では受ける側よりも攻める側に有利の傾向がある

強力な受けポケモンでもレートでは役割対象のポケモンがピンポイント弱点(Z)を採用する関係で役割破壊を受けることが多くなる。

・あらかじめ自分の10パートナーズを研究する

対戦期間が始まる前に対戦相手の視点から自分の10パートナーズを見て、「自分ならこういう構成のパーティで崩す」といったアタリを2,3考えておくと良い。そこで考えた自由枠を含めた対策をしたい。

・レートで使えないような型でも良い

レヒレスイクンに勝つためにZソーラービームバシャーモにするとかランドロスを一撃で飛ばすためにZなみのりガブリアスにするとかランドロスに地割れを入れるとか相手の攻撃を耐えるためにDにめっちゃ振るとかそういう汎用性がなくても相手に刺さるなら普通にアリだ。

・出来るだけ手の内は隠す

BVが公開されたり、噂などで広まったりするが、自分の使う型は出来るだけ隠したい。例えば投げガルーラを持っているといった情報だ。ただ隠しすぎて使いどころを無くすのは勿体無いので気をつける。

・相手を研究すればするだけ有利になる

当たり前。相手をしっかりと研究して自分の中で一つの結論を出して対戦に臨みたい。10パートナーズルールではポケモンバトルの三要素である構築/選出/プレイングのうち普段のレーティングバトルで重要度の低い「構築」が最も重要となってくる。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。10パートナーズルールは普段と違う面白さを感じられるので是非大会などをするときは採用してみてはいかがでしょうか。新たな発見をしてレートに活かせるかもしれません。それではまた。

関連記事

10パートナーズルールにおける地面枠について - BGM好きのポケモンブログ

【シングル】低レートのブルルドランドヒドイデ

はじめに

こんにちは。受験が終わってサンムーン買って最初に作った構築です。謙遜とかなくガチな低レートですが何か新しいアイディアの助けになればいいなぐらいの記事。

折角なので新要素を詰めたパーティにしました。

パーティ紹介

カプ・ブルル/ヒードラン/ドヒドイデ/ミロカロス/ボーマンダ/ウルガモス

f:id:pokemonmilotic:20170321202036p:image

個体紹介

カプ・ブルル

いじっぱりHA@とつげきチョッキ

ウッドホーン/しぜんのいかり/ストーンエッジ/ばかぢから

新要素その①。乱数調整した理想個体。火力アップアイテムなしカプ・テテフのサイキネは後出しから受かる。Dダウンは知らない。構築全体でメガボーマンダが重いので積極的にエッジを撃った。ウッドホーンによる回復量は等倍なら結構見込める。ヒードランドヒドイデとの補完も良く、グラスフィールドで地面技半減と回復量UPが非常に強力だった。ブルルドヒドイデが流行ったのでヘドウェ持ちの霊獣ボルトロスがとても多く、出せないことが良くあった。

ヒードラン

おくびょうHS(HP193にしてあまりD)@たべのこし

マグマストーム/どくどく/まもる/みがわり

マグマストームを命中率ぐらい当ててくれたので嬉しい。拘束ダメージが結構多く、上を取られてなければ色んなポケモンを突破してくれるすごいやつ。グラフィ+たべのこしで2ターンで身代わり分回復できる。カプ・ブルルドヒドイデとの補完も良く、一緒に選出していた。ドヒドイデのどくびしからまもみがというのもアリ。

ドヒドイデ

ずぶといHB@くろいヘドロ

まとわりつく/どくびし/トーチカ/くろいきり

新要素その②。特性はさいせいりょく。

さいせいりょくとくろいヘドロでかなりの回復性能がある。鈍足のため、相手積むターンにくろいきりするのは自分には高度すぎて無理でした。じこさいせいに変えた方が使いやすそう。まとわりつくで交代読み交代、どくどくリセットをさせない。グラフィがあれば地面技は大体耐える。マンダが重いのでれいび入れても良さげ。熱湯入れる人もいるけどまとわりつくの方が個人的に使いやすかった。

ミロカロス

ずぶといHB@かえんだま

ねっとう/れいとうビーム/じこさいせい/どくどく

新要素(?)その③。特性はふしぎなうろこ。やけどダメージが1/8→1/16になったので鱗ミロカロスを使ってみた。グラフィと合わせて相殺できる。状態異常ならとても硬い。メガボーマンダへの勝ち筋の1つがミロカロス後出し。ただ特殊耐久舐めてくるのが多かったのでD振ってミラーコートしてた方が良さそう。勝気知らなさそうな選出の人もいた。ドヒドイデと被ってしまいあまり良くなかった。

ボーマンダ

ようきHS@ボーマンダナイト

すてみタックル/はねやすめ/じしん/どくどく

ハッキリ言ってあまり出せなかった。使い方が悪いのかもしれない。はねやすめするとグラフィの恩恵が受けられる。じしんかみがわりか、状態異常の防げるみがわりの方が優先度高め。

ウルガモス

ひかえめCS@ホノオZ

だいもんじ/むしのさざめき/ギガドレイン/ちょうのまい

新要素その④。特性はほのおのからだちょうのまいした後のホノオZの火力にはホレボレした。外さないのも良い。全抜き性能高め。グラフィ下ならギガドレインもサブウェポンとして十分な火力となる。レヒレにも強く出れる。さざめき撃つ回数少なかったのでめざ氷にした方が良さげ?結構ほのおのからだ火傷引いてくれた。

さいごに

重いポケモン:メガボーマンダ、メガネカプ・テテフバシャーモ、霊獣ボルトロスウツロイド

メガボーマンダ:捨て身と地震でほぼ解散。マンダ対面でもこちらから捨て身するか、後出しミロカロスが受かるかどちらかのみ。

メガネテテフ:ブルルが受からないのでサイキネ撃ってるだけでほぼ負ける。ドランにも結構入る。

バシャーモ:草Zでなければミロカロスが受かるかもしれない。2サイクル以上は厳しい。めざ氷なければマンダで。

霊獣ボルトロス:ヘドウェ持ってたらブルルが勝てない。一応ウルガモスでなんとかするしかないけど後ろがウルガモスに強いと負け。

ウツロイド:ヘドウェとジェムで大体飛ぶ。マンダドランは飛ばないけど有効打なし。

かなり絞った選出になってしまうのできつかった。数も多いし。結果として今回の構築は考察不足感が否めなかった。短く言うと欠陥構築。

あとはこの環境で受け中心のパーティは数こなさないと厳しいな、と思った。不意のZで崩されると負け。被弾数多いし急所に当たりやすい。ただ、ハマる相手にはハマる。数シーズン経ってからメガボーマンダに強くしてもっかい使いたい。

ところで受験失敗したのでまた来年受験します。ポケモンはとりあえず夏までは続けます。同窓生の大会もあるし。受験応援してね()

この構築使ったあと新しい構築で潜ってたら急所に当たりまくりで100溶かして萎えたので当分シングルはやらないかも。来期はダブルのへなちょこ構築挙げることになりそう。それでは。

オマケ 好きなBGM紹介

パワプロくんポケット14から「世界と魔球とナカマ」

 パワプロくんポケット14、表サクセスの世界大会戦のBGM。とてもかっこいい。緊張感のある曲だが、全体的に明るく、エンドレスに聴いてても飽きない。シリーズ最終作、そして世界大会の曲でもあり、良い曲で私のお気に入り。レート最終日にかけとくと良いんじゃないですか(適当)是非一度聴いてみてください。

世界と魔球とナカマ

ポケモンサン・ムーン 初代VCで色違いを作る方法

はじめに

ポケムーバー/ポケモンバンクを経由してVC版からポケモンサン・ムーンにポケモンを連れてくるとそのポケモンが色違いになることがありますが、初代セレクトBBバグを用いてこれを任意に発生させることが出来ます。セレクトBBバグはピカチュウ版では出来ないので注意してください。

また、実行するときは自己責任で、趣味の範囲内でお願いします。

私はこの方法で作ったポケモンを交換したり対戦で使うのはやめてほしいと思っています。というのはもし万が一その後その相手に何かしらの不調が起こった場合、ゲーム会社が元々想定していない行為(バグ技の使用)に起因するとも考えることができるからです。もはや自己責任の範疇を超えてしまうということですね。初代からSMへの輸送でおかしい値は完全に消えているとは思いますが、私はそのことを確認する手段を持ち合わせていません。そもそも配布で欲しい側は解説記事読んで自分でやれば良い話ですし。PGLの禁止事項にもオンラインでバグを利用して手に入れた個体を使うことが含まれてますからね。もちろん人様の楽しみ方を公式でもないただの他人である私が規制するのは道理に適っていませんし実際不可能ですから、あくまでも私個人の意見としてこちらに書かせていただきます。

前提

初代VCのポケモンが色違いになる条件は、「ぼうぎょ、すばやさ、とくしゅの個体値が10でこうげきの個体値が2,3,6,7,10,11,14,15のいずれかである」です。(ちなみにHPの個体値はその他の個体値の関数になってます。また、初代の個体値は0〜15の16段階です。)この確率は(8/16)×(1/16)^3=1/8192ですから、サン・ムーンでの色違いの自然発生の確率である1/4096の1/2であり、色違いとなる確率は低いです。(ただし、初代でそれぞれの個体値となる確率が同様に確からしいとする。)

一般的に初代ポケモン個体値を変更する場合、経験値と個体値のデータを交換する方法が使われますが、この方法では途中で存在しない技が発生しフリーズしてしまうことがあります。特に青版だとフリーズするとかなんとか。今回はそれを回避する方法です。

今回の方法はあくまでもどんな環境でも確実に成功するであろう方法であるので最も簡単な方法ではありません。

また、セレクトBBを用いる理由は原理が理解しやすく、応用が効きやすい、といったところでしょうか。

準備

ポケモンの用意

  • 色違いにしたいポケモン
  • 要らないポケモン
  • PP30の技を覚えているポケモン
  • ①の総合経験値を256t+42(t≧0,t∈ℤ)にしておく。(言い換えると、総合経験値を256で割ったあまりが42になるようにする。) 育て屋に預けて1歩=1経験値なのでそれで調整。偶奇は育て屋に出入りすることでずれるということも知っておくと便利。
  • ③のPP30の技を2番目の技にし、ポイントアップを二回使用し、PP42にしておく。(初代のポイントアップは非常に貴重なのでポイントアップもしくは③のどちらかを増殖バグを使い増やしておくと良い。)
  • ①②③の技は2つ以上にしておく。(①の技2は忘れてしまうので気をつける。)

ポケモン②、③は最終的に逃すことになります。

その他の用意

  • パソコンに道具を46以上預ける
  • バッグに道具を20持つ(あった方が便利。なくてもパソコンの道具で代用可能。)
  • パソコンの44,46番目の道具を覚えておく(バッグに20持っていない場合は9,20番目も。わざマシンの番号を利用すると良いかも。)

これで準備は整いました。それでは実際にやっていきましょう。

実践

〜〜番目の道具でセレクトBBとは道具の〜〜番目にカーソルを移動し、セレクトを押し、BB(パソコンだとBBB)でバッグやパソコンを閉じることを言う。道具はバッグのものでもパソコンのものでも構わない。バッグは20までしか入らないので注意!セレクトBBをした後は他の操作(自転車など)をせず野生と戦闘に直行する。

  1. 先頭に①、2番目に②とする。9番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技でセレクトを押すと技が変化します。逃げる。ステータス画面を見ると先ほどの技でなく「ミサイルばり」になる。(逃げる前はまた別の技なので注意!)
  2. 20番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技でセレクトを押す。逃げる。
  3. ①と②の順番を入れ替え、46番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技でセレクトを押す。逃げる。その後、ポケモンセンターで②を逃す。この時点でこうげきが2,ぼうぎょが10になりました。ここで能力値が極端に低かったり、HPが最大値を超えてたりするときは、ボックスに一旦預ける、ポケモンセンターで回復するなどしてください。また、努力値の影響で少しステータスが高くなっているかもしれないのでお気をつけて。
  4. 先頭に③、2番目に①とする。44番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技(PP42の技)でセレクトを押す。このとき多少変な動作をするかもしれないが無視して逃げる。
  5. ポケモンセンターで③を逃す。①をボックスに預け、引き出し、技マシン等使って技を正規の技のみにする。すばやさ、とくしゅが10になりました。なんか個体値が違う!という場合は努力値が振られているからかもしれません。

以上で色違いポケモンの完成です。実際に送ってみると色違いであることがわかります。不安な人やめざめるパワーを粘る人は増殖バグをしてから送るといいと思います。
ちなみに性格は総合経験値を25で割ったあまりで決まるので輸送前に調整しましょう。
以下原理についての説明なので興味ない人は読み飛ばしてもらって構いません。

原理解説

セレクトBBバグはセレクトを押した時に発生する、データを交換するフラグがBで消えずに残ったままであることを原因として起こります。道具の9番目でセレクトBBは9番目のデータと次のセレクトを交換というフラグが立ちっぱなしってことですね。

次に、ゲームの内部メモリは次のようになっています。

D123 所持しているポケモンの数
D124 1匹目のポケモン
D125 2匹目のポケモン
D126 3匹目のポケモン
D127 4匹目のポケモン
D128 5匹目のポケモン
D129 6匹目のポケモン
D12A 終了(FF)

〜〜ここから1匹目〜〜

D12B ポケモンの種族

D12C 現在のHP(2バイト)
D12D 現在のHP
D12E 引き取りレベル
D12F 状態フラグ

D130 タイプ1
D131 タイプ2
D132 捕捉率
D133 技1
D134 技2
D135 技3
D136 技4
D137 ID(2バイト)
D138 ID
D139 経験値(3バイト)
D13A 経験値
D13B 経験値
D13C HP努力値(2バイト)
D13D HP努力値
D13E 攻撃努力値
D13F 攻撃努力値

D140 防御努力値
D141 防御努力値
D142 素早さ努力値
D143 素早さ努力値
D144 特殊努力値
D145 特殊努力値
D146 個体値(こうげき、ぼうぎょ)
D147 個体値(すばやさ、とくしゅ)
D148 技1のPP
D149 技2のPP
D14A 技3のPP
D14B 技4のPP
D14C 現在のレベル
D14D 最大HP(2バイト)
D14E 最大HP
D14F 攻撃

D150 攻撃
D151 防御
D152 防御
D153 素早さ
D154 素早さ
D155 特殊
D156 特殊

〜〜ここまで1匹目、ここから2匹目〜〜

上記のメモリにはデータが16進数で入るようです。

ここで、ポケモンの技の画面ではD133の技1が1番目、D134の技2が2番目…となっていきます。

最初は9番目と2番目の交換でした。9番目は経験値の3つ目、2番目は技2ですね。経験値の3つ目には経験値を256で割ったあまりが入っているようです。あまりの42に相当する技は「ミサイルばり」なので技2がこれになりました。

経験値「これってもしかして」

技2「僕たちのデータが」

経験値&技2「入れ替わってる〜?!」

ってことです。(やってみたかっただけ。)

次に、20番目と2番目の交換でした。20番目に42の16進数である2Aが入ります。これはこうげきの個体値が2、防御の個体値がA(=10)であることを示し、色違いの条件を満たします。ここで元の個体値によっては技2がバグってしまい、送れなくなってしまいます。

3回目の操作では46番目と2番目の交換でした。46番目は2体目の技2、すなわち①の技2です。2番目は1体目の技1、すなわち②の技2です。この操作を行うことで2回目の操作でバグってしまった技を②に押し付け、逃します。

4番目の操作では44番目と2番目の交換です。

ここで今まで黙っていたある事実を打ち明けます。技を交換するとき、そのPPにあたる値も交換されるということです。

はじめに、一般の方法ではバグってしまうと言いましたが、これはすばやさととくしゅの個体値に値するAA という値に技が対応しておらず、技のデータ交換ではフリーズしてしまうことを原因としていました。しかし、この性質を使うことで回避することが可能です。

44番目は2体目の捕捉率、2番目は1体目の技2ですが、1体目の技2のPPである23番目と、(2-23に対応するのは44-65だから、)65番目の2体目(=①)のすばやさとくしゅ個体値が交換されています。

PPのデータは(現在PP)+64×(ポイントアップ使用回数)となっており、今回では42+64×2=170(16進数でAA)となります。

よって①のすばやさ、とくしゅの個体値がAA(=両方10)となり、結果として①の個体値はこうげき、すばやさ、とくしゅが10でぼうぎょが2となります。

以上が今回の方法の原理となっております。

参考資料

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。今回の方法、記事を作成するにあたりいくつかのサイトを参考にさせて頂いたのでこの場で参考資料として紹介させていただきます。(無許可ですいません。何かあったら言ってください。)

ぎんせきの部屋

個体値変更の基本的な方法を参考にさせて頂きました。ありがとうございました。

 初代ポケモン攻略

数値に対応する技データを参考にさせて頂きました。ありがとうございました。

最近の若いポケモン勢は…

内部メモリについて参考にさせて頂きました。タイトルがあまりにも長かったので省略させて頂きました。若いポケ勢ですが現在頑張ってHTML、CSS勉強してるので許してください。ありがとうございました。

POKeMON Bug HiSTORiA

技のデータ交換時、PPのデータも交換されるという部分の参考にさせて頂きました。コピーバグも最後の辺りで説明されています。ありがとうございました。

ポケモン赤・緑・青・ピカチュウ攻略サイト

個体値検索に使用させて頂きました。ありがとうございました。

 

以上が参考にさせて頂いたサイトです。今回の方法を考案するにあたり0の知識から参考にさせて頂きました。どれも分かりやすく、こういったバグをもっとよく知りたいという人にオススメです。

 

最後に

初代のポケモンが色違いになる条件は、初代→金銀とVC→SMでこうげきとぼうぎょが入れ替わっています。なので、いつか仕様変更されて初代→金銀と同じになるかもしれません。そのときは①の総合経験値を256で割ったあまりが42になるようにしてください。(仕様変更されました。記事変更済み。)

また、検証の結果、初代VCに配布されたミュウは個体値が4Fのため色違いになることは普通はありませんが、個体値を変更しても送ることができるので色違いにすることができます。送る条件はID22796、おやゲーフリ、正規の技のみのようです。しかし、初代VC産のミュウの色違いは完全にバグ産のみの為、ご了承ください。f:id:pokemonmilotic:20170131200345j:image(この写真撮ったあと責任を持ってすぐに逃しました。) 

それでは今回はここまで。何かあったらコメントまでどうぞ。問題があれば適宜修正・削除します。それではまた。

ポケモンSM バンク解禁直前! 6世代配信の特別なポケモン

もう少しでポケモンバンクが解禁されるそうなので一応。

6世代の配信で手に入る、特別なポケモンたちです。王冠、Zワザで活躍が期待されるものが多いです。

ファンシー/ボールビビヨン

ファンシー:2014年7月8日から2014年7月31日まで、ニンテンドーWi-Fiコネクションで配信された。

ボール: ①2014年8月12日から2014年8月31日まで、全国のポケモンセンター、また、大丸神戸店でのイベント(8月18日まで)で配信された。②2016年5月1日から2016年5月31日まで、ポケモンセンターヒロシマで配信された。

特別な模様のビビヨン。プレシャスボールに入っており、通常特性。特別な技はファンシーのみてをつなぐを覚えている。王冠を使うことで実戦投入しやすくなる。

基本シングルでの無限ビビヨンで使われる。性格は臆病か。Zてをつなぐは弱そう。

ヘドウェゲンガー

2014年9月13日から10月13日まで、全国の店舗で配信された。まだORASが発売される前ですね。

色違いかつダークボールに入っており、通常特性。公式オシャボ仕様。

ヘドロウェーブは威力95の自分以外対象の特殊技で、10%で毒状態にします。ヘドロばくだんは威力が90なので多少確定数がずれます。ヘドロばくだんは防弾に防がれるので、ブリガロンジャラランガにも強く出れるヘドロウェーブの方が良い。

今まではV固定がない状態で臆病、CSVを粘らないと実戦で使えない(CVでないと普通にヘドロばくだんで良くなる、臆病SVでないと論外)ので厳選はほぼ不可能でしたが、王冠でその必要がなくなりました。

性格臆病、A0でも1/800だからA低めで妥協かな?

是非XYロムをチェックしてみましょう。

神速マッスグマ

2014年12月20日から2015年1月15日までジャンプフェスタ2015で配信された。ORASでのみ受け取り可能。

プレシャスボールに入っており、通常特性。

はらだいこ+タイプ一致神速というロマンの一体。GBAの頃ポケモンボックスで手に入れられたものの復刻版といったところ。

実用的かは知らない。サイコフィールドはあるけど一応S100族だしなんとか。

性格陽気がメジャーなのかな、よく分からない。

ひろしまコイキング

2015年6月26日から8月31日まで全国のポケモンセンター/ポケモンストアで配信された。

おいわい/ハッピータイムを覚えており、プレシャスボールに入っている。また、NNは「ひろしま」、通常特性。

特筆すべきは、配信カードが許す限り何体でも受け取り可能でGTS、ミラクル交換に出すことができるという点だ。6世代GTSでも少ないながら未だに交換されてないものが確認できる。

また、色違いが一応出るようになっており、プレシャスボール入り赤いギャラドスになる。まあ同時にプレシャスボールに入った赤いギャラドスが配信されているのでそちらで良さそう。こちらは技構成は普通。

Zおいわい/ハッピータイムは全能力一段階上昇で、火力素早さ以外は1舞メガギャラに勝る(素早さは同じ)。このことから、Zおいわいギャラドスの有用性が注目されている。Z枠を削るか、メガ枠を削るかというところ。

そういえば、6世代ではおいわい/ハッピータイムを覚えたギャラドスは何故か改造扱いされてレートに持ち込めなかった(コイキングは可能だった)。7世代ではどうだろうか。

性格は+1でカプ・コケコやメガゲンガーを抜ける陽気の方が良い気がする。意地っ張りだとギリギリ抜けない。

ハッピータイムゲッコウガ

2016年7月16日から、2016年8月31日まで、全国の映画館でポケモン映画の上映前後に配信された。

プレシャスボールに入っており、夢特性

Zハッピータイムで全能力一段階上昇させることができる、強そうな一体。

マスターボールを持っており、何匹も受け取った人が多いのか?普通に周回や秘密基地で手に入るし微妙。

Lv.100で配信されており、王冠を使いやすい。また、教え技のダストシュートを覚えている。

性格は臆病やせっかち、無邪気、陽気が有用か?ちなみに筆者は調べたら4匹受け取ってない状態だったので嬉しい。

最後に

とりあえずこんなところだろうか。他にも有用なのはあるとは思うが、時間があるときに追加します。

SMに送る前に、ORAS努力値振り、Lv上げ、教え技を覚えさせておく、などしておくと楽でしょう。

それでは、楽しいポケモンライフを。

ポケモンサンムーン BGMの感想【2.フィールド編2】

BGMの感想2回目。

今回もサンムーンのBGMの感想を書いて行くわけですが、今回から初めに好きなBGMを一つずつ紹介していくことにしました。

どれも良い曲なので、是非聴いて見てください。リンクも一応貼らせていただきます。

今回紹介するのは、超ポケダンの「はじまりの森への道」です。

ポケダンのストーリー終盤に訪れることになるこのダンジョン。ポケダン特有の壮大なBGMです。序盤は落ち着いた雰囲気ですが、中盤から徐々に盛り上がっていき、後半は危機に立ち向かう主人公たちの意思の表れとも言えるような力強い印象を受けます。

また、森というイメージにもあっており、あまり有名では無いものの、非常に素晴らしいBGMです。是非一度聴いて見てください。

はじまりの森への道

それでは本題にどうぞ。

メレメレ島2番道路

正統派RPGのBGM。

行進を思わせるような元気なBGMで、ほんの少しだけこれまでに出てきたいつものフレーズが入っている。

BW2番道路に通ずるものを感じる。

しげみの洞窟 〜試練の場〜

木の枝と木の枝がぶつかり合ってできるような音。

鳥?かなにかをイメージしたような音がちょくちょく入り、自然の中のイメージが容易にできる。

今までの「〜の森」的な位置なのかな。

うみつなぎの洞窟

ポケモン不思議のダンジョンシリーズに出てきそうな不気味ダンジョン系BGM。少し怖い。でも良い曲。

ライドポケモン(陸上)

カウボーイ的な。BW2のサンギ牧場を思い出しますね。このBGMも孵化厳選中に聴き飽きてしまうかも知れないと考えると少し悲しい。

テンカラットヒル

屋外BGMとは思えないほど透き通ったBGM。BW2の黒の摩天楼を思い出す。

途中のテンポが上がるところがさらに黒の摩天楼っぽい。まあ名前にはピッタリ。

カンタイシティ(昼)

どっちかというと今までのシリーズの海に面した街のBGM系統っぽい。BWのサザナミタウン、BW2のセイガイハシティ、XYのヒヨクシティみたいな。

おとずれるものを もてなす まち

イメージにピッタリですね。

カンタイシティ(夜)

キラキラした雰囲気の夜BGM。ちょっとしたイントロダクションのBGMにピッタリかもしれない。ゆったりとくつろげる曲。

アーカラ島4番道路

XY8番道路のような、広大な自然の道を行くというイメージがする。

冒険心がくすぐられ、個人的には気に入っている。

オハナタウン(昼)

荒野?砂漠?いやプレイしてないから分からないんだけれど。

妖怪ウォッチ3では確かポニーに乗れるんだけど、その時のBGMに似たものを感じる。

これもカウボーイ風でカッコいい。今までにあまりないけれど、冒険にはピッタリ。

オハナタウン(夜)

初めて聴いた時はビックリした。

ハーモニカ、口笛、ギター(?)のみ。斬新。

とてもカッコよく、何度も聴いている。

口笛がメインの一部となるBGMは初めて聴いたかもしれない。この三つの楽器(?)の組み合わせがとても良い。個人的今作マップBGMの好きなランキングにもかなり上位。

オハナ牧場

ゆったりとしたBGM。歌詞無いのかな?HGSSの47番道路って言って分かるかな、タンバからサファリゾーンに向かう崖沿いの道ね。あれと同じものを感じた。これも結構お気に入り。

ライドポケモン(水上)

颯爽感溢れるBGM。これもBW2黒の摩天楼のようなかっこよさがある。黒の摩天楼が時代を先取りしていたのか?

確かサメハダーに乗れるんだっけ。ピッタリだね。

ロイヤルアベニュー

近代感ある。ただ今までにはあまり無い感じかな?強いて言えばBWシフトファクトリーやARサーチャーのBGMみたいなカッコよさ。

スーパー「メガやす」

ここにきてなんかすごいのぶっ混んできたなあ。少しレトロな音源からのスーパーやなってなるBGM。GBAパワポケにこんなのあったかもしれない。あと繋ぎがカッコいい。

ロイヤルドーム

ヒーローのテーマみたいな?カッコいいですね。

これから始まる熱戦が溢れんばかりというところか。

カキの試練

一応入れてみた。

クッソ短いのにリピートしてたら頭おかしくなってきた。

ハ-イ!ハ-イ!ハイハイハイハイハイハイハイハイハ-イ!/

f:id:pokemonmilotic:20161223223011j:image

マオの試練

メガやすと同様に少しレトロな音源。テンポが早く、昔のゲーム付属のミニゲームを感じさせる。これも一周が短いのでついついリピートしてしまう。

ポケリゾート(昼)

穏やかな曲調。南国の島というイメージにピッタリ。これもどっかのBGMに似てる気がするけど思い出せない。とてもいい曲。

ポケリゾート(夜)

昼とはうって変わってキラキラしたBGM。なんか少しBWっぽい気がするのよね。普通に良いBGMなのでまだ聴いてない人は是非。

バーネット研究所

ククイの研究所よりも研究所っぽい。

ちょっとベルがチリチリ鳴ってるのかな?BWシフトファクトリー似。

最後に

第2回、いかがだったでしょうか。Disc2にはこの他にもグラジオのテーマなど良い曲がありますが、また別の機会に。

次回は僕の好きな街のBGMがいくつかありますね。

是非みなさんの好きなBGMも教えてください!それでは。

前回→1.フィールド編1

次回→まだ 

ポケモンSM【技考察】みらいよち

みなさんこんにちは。

早速ですが、みらいよちという技はみなさんご存知ですよね。アニポケDPでエムリットユクシーのみらいよちがポケモンハンターJの飛行挺を貫通し、そのままギンガ爆弾を落としたリッシ湖に落下して大爆発したのは記憶に新しい。いやあ間接的にもアニポケで人が死ぬ描写は珍しいので今でも心に深く残ってますね。

f:id:pokemonmilotic:20161221133526p:image

f:id:pokemonmilotic:20161221133942p:image

f:id:pokemonmilotic:20161221133734p:image

(ストーリー終盤だったので映画並みの迫力がある)

話を本題に戻します

みらいよちとは

威力120、命中100の特殊技です。

注目すべきはその特徴。技を使った2ターン後にダメージが届くんです。

ダメージは撃ったポケモンの特攻と被弾するポケモンの特防で計算されます。(途中で撃ったポケモンが瀕死になってもダメージは入る。攻撃側のランク補正は着弾時に撃ったポケモンが場にいればそれを適用。それ以外ならば±0。防御側は普通。)

そして、まもる、道連れを貫通します。残念ながら身代わりは貫通しません。

ひかりのかべの効果は着弾時に現れます。サイコフィールドの効果は検証していませんが、着弾時に判定されるんじゃないかな。違ったらごめん。受験でサンムーン買ってない私の代わりに誰か検証してくださいお願いします。

使い道

何よりサンムーンからの新要素Z技としての使い勝手がよい。

エスパー技は軒並み威力が低いです。(アシストパワー、専用技は除く)

しかし、みらいよちは元の威力が120なのでZ技では威力190となります。強い。

また、明らかな有利対面で相手が引くことがわかっている場合、有用でしょう。メガサーナイトとかは分かりやすいね。

身代わりを壊す→みらいよちが飛んでくるといったテクニカルな動きも可能。壁ターンのずらし、ゲンガナンス対策もできます。

高火力広範囲技の先行投資ですね。

あと、先ほどちらっと話したサイコフィールドの仕様によっては面白い動きができるんじゃないかな。

最後に

誰かがこの記事を読んで、実際にみらいよちを考察して結果を残せたら非常に嬉しいです。何より、レーティングバトルとかが盛り上がる要因にもなるだろうし。

こういった面白い技は他にもたくさんあるので、是非一度考察してみてはいかがでしょうか。

サイコフィールドの検証結果やアイディア、誤植などがあればコメントで教えてください!

それでは。

ポケモンサンムーン BGMの感想【1.フィールド編1】

BGMの感想を書いてくだけ。ちなみに音楽知識皆無です。

前提として、筆者はサン・ムーン未プレイです。

我が家

お馴染み主人公の家のBGM

弦楽器かな?メインテーマをアレンジしたもので落ち着きがありながらこれから始まるアローラ地方の旅をワクワクさせるようなBGM。

メレメレ島1番道路

笛系?この曲調はこの後ハウオリシティとかでも聴いた。最初の穏やかな、爽やかな風を想起させる。始まりの道路にピッタリなBGM。

リリィタウン(昼)

曲調は1番道路と同じ。ただ弦楽器ベース?比較的落ち着いた感じに仕上がっており、ゆったりとしている。

リリィタウン(夜)

昼よりもさらにゆったりとした曲調。どうぶつの森の深夜BGMにありそう。夜に本を読みながら流しておきたい。カフェとかで流れてたらオシャレ。

マハロ山道

体験版でも聴いた。

めっちゃキラキラしてるイメージ。こういうのってどんな楽器なんですかねそれとも機械?

神秘的でこれから何かが始まる予感。

ポケモン研究所

どっちかというと今までの研究所っぽくはなく、ククイ博士のイメージに合っている気がする。あの人アローラ地方だから博士やってられる気がする(失礼)

コミカル?っていうのかな、明るい曲調。

ポケモンセンター

体験版で初めて聴いた時驚いた。

今までのポケモンセンターの曲調を踏襲しつつ、アローラ地方イメージ(南国感)が出ている。個人的にDPのポケモンセンター(夜)と並んでとても好き。

ところで、センターと打つときに毎回センター試験から試験消してて入力してて辛い。

フェスサークル(昼)

PVで初めて聴いた時、すごい明るい曲調で気に入った。あまりこういったbgmを好きになることがないので新鮮(?)

BWのユナイテッドタワーのように世界中の人と繋がっている、というのが実感できる。

フェスサークル(夜)

昼よりもゴージャス感が増している。少しテンポも速い?

今年の夏に発売された妖怪ウォッチ3スシ・テンプラのUSAのBGMってこんな感じのが多かった気がする。

ところで、世界中の人と同時に同じゲームプレイしてることが凄く嬉しく感じることってないですか?今では地球の裏側の人ともリアルタイムでバトルや交換できるなんて。科学の力ってすげー!

ハウオリシティ(昼)

PVのポケファインダーのときのBGMこれだったよね。体験版でもよく聴いた。

この曲調はメレメレ島のテーマ的な?弦楽器と打楽器かな?テンポはそれなりに早くてオシャレ。

ハウオリシティ(夜)

オシャレすぎる。やばい。体験版で初めて聴いた時から好きです。

ピアノかな?今までにこんなオシャレなBGMがあっただろうか。こんなBGMのレストランで夜ご飯を食べてみたいものです。良い意味でポケモンっぽくないというかゲームBGMって言われなければ分からなそう。

 ヘアサロン

最初の少しだけ声が入る。何言ってるかは知らない。1ループは短く、清潔感あるBGM。どっちかというとオシャレ。

ブティック

昔からあるブティックというより最近できた洋服店のイメージ。ユニ○ロみたいな。テンポはかなり早め。

マラサダショップ

ウッハッ!みたいなの聴こえるよね。ドンキーコングみたいな、陽気なBGM。

ところでマラサダって実際美味しいのかな。

船場

「あぁ やっと あえるよ…… パパ ママ……!」

体験版のすいせいのかけら貰えるイベント、何だったんだ…

近代感溢れるBGMで、街のBGMとは違った雰囲気。BWによくあったような気がする。

 

最後に

フィールド編第一回はここまでです。サントラのDisc1までね。

サンムーンのBGMはオシャレなものが多いですね。みなさんは気に入ったBGMがありますか?良ければコメントかなんかで教えてください!

それでは。今回はここまでです。ありがとうございました!

 

次回→2.フィールド編2