BGM好きのポケモンブログ

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ポケモンとゲームBGMの事を書くブログです。ミロカロスとゲームBGMが大好き。記事よりも好きなBGM紹介の方を読んでほしい。あなたのお気に入りのBGMとなりますように…

乱数調整難易度のお話

参考ブログのメモがてら今までに自分が行った乱数調整についてその難易度を自分なりに評価してみた。

当たり前だが、乱数調整ツール作成者のおかげで自分たちも簡単に乱数調整が出来るというのを忘れてはいけない。感謝。

また、自分は乱数の方法を1から理解しているわけではないので詳しい説明は各リンク先のブログを参考にしてください。

現在のスペシャル以外のレートでは過去作産は使用不可能で、自分の中で過去の乱数調整は最早それ自体が目的となっている。自分はあくまでも趣味としての乱数調整をしていると思う。

エメラルド

主な目的:3世代限定教え技を覚えたポケモン(地球投げガルーラなど)を手に入れる。

1F(1/60秒)の目押しゲーなので難易度は少し高め。初期シードは固定されており、ゲーム起動時間から何秒後にボタンを押すという作業。BVを再生するとBVを保存したFまで飛ばせるという仕様BV保存法を使えば長い待機時間も短縮できる。ちなみにFRLGはエメラルドの難易度の目押しを二回成功させる必要があり難易度は段違い。こちらは王冠推奨。

Emerald1.1、GBAエンカウント、エメループ君、エメタイマーといったツールが用いられる。

解説は1192さんのブログを参考にしました。

野生エメループ

野生エメループは孵化エメループに使うそこそこ個体値メタモンをツモるときにやった。

BV再生で目的のフレーム近くまで飛ばすことで一回の試行は3〜5分ほどと短め。目押しの難易度は高いが試行時間が短いためそこまで難しくない。ここ(メルチラ!)を参考にすると良い。

準備

孵化エメループ

理想個体を産むためにやった。

エメラルドでは産まれるポケモンの性格は育てやお爺さんがタマゴを発見した段階で確定する。目的の性格が出るまで【タマゴを見つけた爺前でセーブ→タマゴを割る→違かったらタマゴを見つけた爺前でセーブ、合ってたらリセット】という所謂爺前固定が用いられる。

野生エメループ同様BV再生で目的のフレーム近くまで飛ばすことで目的の種族にもよるが一回の試行は5〜10分ほど。環境を整えて早めに成功すれば100レベまで上げて7世代で王冠使うより早いので是非やってみよう。

73781Fの31-後-後-31-前-31に合うBVを保存しておきたい。

準備

XD

主な目的:XD限定技を覚えたポケモンを手に入れる。

目的のポケモンによって難易度が大きく違う。手助けブーバー、エレブー、ヨマワルサイコブースト&フェザーダンスルギア、じんつうりき&きんぞくおん&バトンタッチサンダーの需要が高そう。自分はこの中でも最も簡単と言われるルギアとサンダーを行った。

XDはゲームキューブ(以下GC)のソフトだが、Wiiでも出来る。いくつかWiiで乱数する際、ポケモンによってはGCと違う箇所が出てくるがルギアとサンダーは変わらない。

必要なものは

完全理想個体を粘ると待機時間が日単位になることも良くあるので性格&めざパだけ目標として王冠使おう。それなら厳選すれば良いじゃないかと思われるかもしれないが、XDでは捕獲後すぐに性格をチェックすることが出来ず確認までに10分ぐらい取られるうえ、サンダーはラスボス戦のため捕獲後強制セーブされてしまうのだ。

xdcheckやxdpokemon、xdseedといったツールが用いられる。

解説は1192さんのブログことりさんのブログを参考にしました。

XD乱数

ルギアやサンダーの性格&めざパだけなら簡単。初期seedの特定→目標までの消費計算→消費→バトル&ゲットという手順。初期seedや大雑把な消費後の現在seedの特定にはプラチナやサンムーンの固定シンボル乱数のようなちまちま入力する作業を行うため多少時間がかかる。しかし微調整の消費は基本失敗しないため確実に目的の個体を手に入れることができる。難易度の高いポケモンはこの限りではないがそちらは厳選したほうが早い。難易度一覧はこちらを参考にすると良いと思う。自分は慣れていなかったため一回の試行は20〜30分ほど。消費が少し大変だがその後ラスボスとバトルしながら捕獲するのは更に大変だった。

一度でもエンカウントしてしまうと個体が確定してしまうので注意!

捕獲後にリライブする必要がありこれにも10分ほどかかる。面倒い。捕獲後通信交換でGBAのソフトに送るのだがXDはエンディング後、GBAは殿堂入り後(FRLGはさらにカントー図鑑で60匹捕獲後ナナシマでネットワークイベントを終了)である必要があり面倒い。

準備

準備は楽ですね。

プラチナ/HGSS

主な目的:4世代限定技を覚えたポケモンを手に入れる。

自分はプラチナでレジロックの固定乱数をしたけどそれならBW2で良いんだよね。(周回が面倒だっただけ)

HGSSでは野生乱数で6Vメタモン、孵化乱数でゆきなだれギャラドス、固定シンボル乱数でエアカッターサンダーを手に入れた。

目押し要素はあるけどそこまで難しくない

PHS、エメタイマーといったツールが用いられる。

プラチナ固定シンボル乱数

解説はこちら(メルチラ!)をどうぞ。

徘徊準伝説(エムリットクレセリア、3鳥)が徘徊していない状態にしておく必要がある。

PHSで目的の個体を探す→計算して起動時間を求める→起動し初期seedが正しいか調べる→消費→バトルという手順。途中16進数が出てくるので慣れてない人は進数変換のアプリかサイトを使おう。起動時間を計算するときに少し計算するので算数嫌いな人は頑張れ。一発では基本成功せず数回試行してやっと成功する。そのときにもまた計算しなきゃいけない。一回の試行は5〜10分ほど、総合して30〜60分ほどで出来る。割と簡単。

準備

HGSS野生乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

孵化乱数のために6Vメタモンを手に入れる。3犬を徘徊させておく必要がある。1回の試行で5分ほど、総合して30分ほどで出来る。簡単。多少計算するので頑張れ。

準備

HGSS孵化乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

プラチナ固定シンボル乱数ではコイントスで消費したがHGSS孵化乱数ではウツギ博士に電話しその内容からNPC消費を特定しつつ消費するという方法が用いられる。一回の試行で5分ほど、総合して30分ほどで出来る。割と簡単。こちらも計算が多いので頑張れ。

準備

HGSS固定シンボル乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

プラチナのものと同じですね。割愛。

 BW/BW2

主な目的:理想個体の(色違い)ポケモンを手に入れる。

自分はBWでID調整、野生乱数、孵化乱数、固定シンボル乱数を行い、BW2で固定シンボル乱数、AR乱数を行った。1秒の目押しなので簡単。ただし、運要素(Timerズレ)がある。BW2はBWよりも運要素が厳しい。ボルトロストルネロスといった徘徊ポケモンは固定シンボル乱数に含まれるが特に運要素が強く難しい。

seedparamsearch、seedparamsearch2、SSS4、bwseedlist、cal_offset、fukaprpといったツールが用いられる。

乱数調整の流れは

パラメータ特定(BW,BW2)→ID調整(色違いを狙う場合)→野生乱数孵化乱数固定シンボル乱数AR乱数である。(リンク先は全てるろさんのブログ)

BWは簡単なので色理想などを手に入れるのに持ってこい。AR乱数では厳選では到底不可能な理想個体の夢コピペロスを手に入れることができる。かつては簡単に理想個体を手に入れられることから乱数論争がよく起きていた。

サンムーン

主な目的:準伝説の理想個体を手に入れる。

自分は固定シンボル乱数でカプ・ブルルの理想個体、控えめめざ炎カプ・テテフを手に入れた。ぶっちゃけ王冠使うのとどっこいどっこいの時間がかかった。

PokemonSunMoonRNGToolやエメタイマーといったツールが用いられる。

固定シンボル乱数

こちら(ろいしんぶろぐ)を参考にしました。

初期seedや現在位置の特定に慣れるまで時間がかかる。一回の試行に10〜15分ほどかかる。1/30秒の目押しだが不安定で少し難しい。ぶっちゃけ王冠使うのも普通にアリ。

観点を変えて

観点を変えてこれらの乱数を分類してみよう。まず初期seedの観点

特定の初期seedを引くことができる

(FRLG)/エメラルド/プラチナ/HGSS/BW/BW2

特定の初期seedを引くことができない

XD/サンムーン

前者は特定の日時に起動することでそれに応じた初期seedを引くことができるので、目的の個体がすぐに出る初期seedをツールで出してそれを引き、消費という形になる。つまり目的のseedが出るまで同じ作業を何度も試行でき、微調整が出来るので比較的簡単である。後者は起動してから初期seedを求め、その初期seedで目的の個体までの消費をツールで出して消費するため毎回の試行でツールを使い毎回違う消費をする必要があり比較的難しい

次に消費の観点。

細かな消費ができる

XD/プラチナ/HGSS/BW/BW2

細かな消費ができない

サンムーン

エメラルドは消費はしなくて良いので割愛。前者は細かな消費ができる、すなわち安定した乱数調整ができるので比較的簡単である。対して後者は安定した乱数調整ができないので比較的難しい。

以上の観点から、個人的にはサンムーンはとても難しいと思っている。サンムーンはオシャボでやったから尚更時間がかかったからなのかも。実際上手い人は平均どれぐらいで成功するんだろうか。エメラルドは難しいが何度もやってるうちに目標に近づいてるのが実感できるため心が保てる。(サンムーンは何度やっても失敗が成功の糧になりにくい感じがする。)エメループをする価値のあるポケモンもかなりいるので是非。XDは個体によるが簡単なものはとても簡単、ただし時間がかかる。しかしXDは厳選も面倒なため乱数できるとできないとではかなり違うと思う。プラチナ/HGSSは比較的簡単だ。まああまり4世代乱数をするような価値のあるポケモンがいない気もするが。BW/BW2は簡単で初めての人はこれをオススメしたい。ツールも増えて初期よりもさらに簡単になっているうえ、6Vやめざパメタモンの調達にもってこいである。

オマケ 好きなBGM紹介

久しぶりのこのコーナー。

スーパーマリオRPGから"楽しいパレード 愉快なパレード〜そしてパレードは行ってしまった…"

スクエアエニックスが開発した神ゲースーパーマリオRPGのエンディング曲。オープニング曲のタイトルが"楽しい冒険 愉快な冒険"でしっかりと結ばれているという小ネタ。曲自体も良いのだが、この曲が流れている画面含めて素晴らしい。最高のエンディングである。今までの登場キャラクターが勢ぞろいでパレードをしている。その演出もとても細かくプレイ後に見ると非常に感動する。今までのダンジョンのアレンジが連続しており、それぞれのダンジョン曲がとても良い曲ばかりなのもあって全体として神曲である。是非一度プレイするか、プレイ動画を一周してほしい。最後には作中出てくるキャラクターが作る花火が打ち上げられ、プレイ内容によってこれも変化する。スーパーマリオRPGは演出、小ネタ共に豊富で今から約20年前、1996年発売ながらも素晴らしいゲームであると思う。