BGM好きのポケモンブログ

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@メガネと申します。ポケモンの事を書くブログです。BGMとミロカロスが大好き。現在大学受験に向けポケモンサンムーンできない人

10パートナーズルールにおける地面枠について

10パートナーズにおける重要な役割を持つ地面枠。今回はこれを考察しようと思う。

 

地面枠の役割

通常のレーティングバトルにおける地面枠と役割はほぼ同じだ。

ここはほぼ全てに共通する。今回は何体か強そうなのをピックアップし、その長所と短所を書いていく。

 

霊獣ランドロス

89-145-90-105-80-91 威嚇

長所

  • 高いA
  • 特性:威嚇による物理耐久
  • 地面の一貫を切れる
  • それなりの技範囲
  • とんぼ返りを撃てる
  • 一撃技を撃てる
  • 重力展開が可能

短所

  • 氷4倍
  • 微妙なS

 

ガブリアス

108-130-95-80-85-102 砂隠れ/鮫肌

長所

  • 高いA
  • 高いS
  • 広い技範囲
  • 特性:砂がくれによる広がる戦術
  • 夢特性:鮫肌による削り
  • メガシンカがある
  • 吠えるを撃てる

短所

  • フェアリータイプに弱い
  • 氷4倍

 

カバルドン

108-112-118-68-72-47 砂起こし/砂の力

長所

  • 高い物理耐久
  • それなりに高いA
  • 広い技範囲
  • あくびが撃てる
  • 吹き飛ばしがある
  • 一撃技を撃てる
  • 即時回復技がある
  • 特性:砂起こしによるアシスト/削り

短所

  • 低いS(役割破壊されやすい)

 

マンムー

110-130-80-70-60-80 鈍感/雪がくれ/厚い脂肪

長所

  • 高いA
  • とても広い技範囲
  • 先制技を撃てる
  • 一撃技を撃てる
  • フリドラを撃てる
  • はたき落とすを撃てる
  • 両壁がある
  • 吠えるがある
  • 特性:鈍感で挑発対策
  • 特性:厚い脂肪で弱点を減らせる

短所

  • 低い特殊耐久
  • 微妙なS

 

ラグラージ

100-110-90-85-90-60 激流/湿り気

長所

  • それなりに高いA
  • それなりに高い耐久
  • それなりに広い技範囲
  • メガシンカがある
  • 少ない弱点
  • あくびが撃てる
  • ほえるが撃てる
  • カウンターがある
  • ミラーコートがある

短所

  • 低いS
  • 草4倍

 

ドリュウズ

110-135-60-50-65-88 砂かき/砂の力/型破り

長所

  • 高いA
  • 特性:砂かきによる砂パのエース
  • 特性:型破りで頑丈/化けの皮を一撃 浮遊無視
  • フェアリータイプに強い
  • 多い耐性
  • 一撃技を撃てる
  • 電磁浮遊を撃てる

短所

  • 低い耐久
  • 素だと微妙なS

 

ワルビアル

95-117-80-65-70-92 威嚇/自信過剰/怒りのつぼ

長所

  • それなりに高いA
  • 特性:威嚇による物理耐久
  • それなりに広い技範囲
  • エスパー無効
  • 悪戯心無効
  • はたき落とすを撃てる
  • つけあがるを撃て、バトンパのエース

短所

  • 微妙な耐久
  • 微妙なS
  • フェアリータイプに弱い

 

以上の7匹は10パートナーズルールにおける地面枠としてのスペックがかなり上位にあると考えた。一長一短でどれを採用するかは悩ましく、最初の方に決めない方が良いかもしれないと思った。

次点:ニドキングニドクインドンファングライオンドサイドン、化身ランドロス

爪とぎバシャバトン歌うメガガルーラ

f:id:pokemonmilotic:20170801220203j:image

ポケモンXDでのみ入手出来るポケモンにうたうガルーラという強そうなシロモノがいる。ガルーラ小林リスペクトか?

今回はそのガルーラを活かすことを考えた。

 f:id:pokemonmilotic:20170801220237j:image

バシャーモ

つめとぎ/バトンタッチ/まもる/

ガルーラ@ガルーラナイト

うたう/メガトンキック/ほのおのパンチ/じしん

(うたうはXD限定技、メガトンキックはFRLGまたはEmでの教え技、ほのおのパンチは様々なソフトでの教え技)

 

つめとぎ

こうげき、命中をそれぞれ+1段階する

うたう

命中率55→73→91→100

みがわりを貫通し相手を眠り状態にする

メガトンキック

威力120 命中率75→99→100

 

メガトンキックは命中不安だが反動がなく、つめとぎバトン前提ならこちらの方が良いだろう(単体としての性能はすてみタックルの方が高いので選択か。メガトンキックはPPも5しかない。)

 

つめとぎ一回でも上記の通りうたうの命中は不安なので撃たねばならない時のみか。メガトンキックは一回でほぼ必中なので頼れるメインウエポンとなる。(爪研いだら歌の睡眠作用が強くなるってどういうことだよ。てかガルーラ小林の歌で寝ちゃうとか失礼すぎるだろ。)

 

ガルーラのサブウエポンはノーマル技の通らない鋼タイプに撃つほのおのパンチ、ゴーストタイプに撃つじしんとした。(環境にいるゴーストタイプに地面が通りやすいから。)ミミッキュには歌おう。きあいパンチも面白そうだが削る技がない。

 

過去作ポケモンには面白い技を覚えるのがかなりいて、Zワザ(特に変化技)でより輝くコがいるのかもしれない。それでは。

 

追記

小林幸子が"ガルーラ小林"という名義で歌ったのは初代アニメポケットモンスターのED曲『ポケモン音頭』のみである。ポケモンカードゲームCM曲『とりかえっこプリーズ』、ミュウツーの逆襲ED『風といっしょに』では"小林幸子"、『ポケットにファンタジー』では"さち"として歌っている。

ドッwwwドッwwwドッガ-スwwwドドッガドッwwwシャ-wwwww

もう一度子供に戻ってみたい(´・ω・`)

追記2

XDでのガルーラ厳選はかなり酷で、性格厳選だけでもかなり時間がかかる。というのも、歌うを覚えたガルーラが手に入るのはラスダンで敵トレーナーからスナッチで入手なのだが、そもそものガルーラの捕捉率が低いのと敵トレーナーの手持ちが5体とが相まって一回の試行に5〜10分かかる。ネンドールが砂嵐してくると調整が難しい。また、スナッチしてもすぐには性格が判断できず、Lv.35でのお目当の性格の実数値の最小値と最大値の範囲に能力値が入っているかを確認し、入っていたらスナッチゲージを2減らして性格を判明させ調べるという面倒な作業が必要である。GBAに輸送するにはストーリーをクリアしなければならないので周回も大変である。XDでは乱数調整が確立されているが、ガルーラはその中でもかなり難しいので性格厳選で妥協して王冠使いましょう。

大会ルール考察

身内の大会のルールで思いついたものを並べてそれについて少し考察する。

編集履歴

2017.7.20 記事投稿

2017.8.3 ファクトリーバトル 各ルールの長所・短所を追加

第○世代再現バトル

前の世代で再現可能なポケモン・技・持ち物のうちで構築し、現世代でバトル

長所

  • 普段と違う昔懐かしのバトルができる
  • 良環境かもしれない

短所

  • 何が使用可能かわかりにくい

ex.第五世代再現

第七世代との相違点を幾つか並べていこう。

第五世代→第七世代の変更点

  • 特性による天候が5ターン
  • ノーマルジュエル以外廃止 倍率も1.5→1.3に
  • 粉技が草タイプに無効
  • 音技が身代わり貫通
  • 悪戯心が悪に無効
  • ゲンガーが浮遊→呪われボディ
  • フェアリータイプになったポケモン

第五世代より後の新要素

まだまだ沢山必ずどこかに相違点はあるけれどどうせ挙げきれないのでこの辺にしておこう。

第五世代で強力だった天候、ジュエル、ガッサが弱体化され、第六世代以降の火力インフレの中心メガシンカ及びZワザが使用できないため、火力が控えめな対戦環境になりそうだ。

タイプ統一バトル

同じタイプのポケモン6体でパーティ組んでバトル

全員一つのタイプに統一

全員に等倍以上で入る技が存在するのでそれを上から高火力で押し付けるのが強そう

長所

  • 考察しやすい
  • 普段使わないポケモンも使われる

短所

  • 結局似たようなメンツになる

ex.ノーマルタイプのみ

  • メガ枠

ピジョット、ガルーラ、ミミロップタブンネ

制限内最速であるS135から全員に等倍以上で入る膝を打てるメガミミロップが強そう。守るを仕込んで膝を割ってもらったり上からスカーフ飛行で叩いたりって感じか?恩返しアンコールもあるしなあ…

  • 準伝説

シルヴァディ

少ない。シルヴァディもノーマルタイプのみだと特性が実質無いのできつそう。

  • その他

受けポケとしてラッキー、カビゴン、ポリゴン2、ハピナスなどメジャーなポケモンが存在する。マッスグマは神速が全員に等倍以上なので腹太鼓出来ればほぼ勝ちなのでは。スカーフメタモンもどうせ撃つ技少ないしとても強そう。

ノーマルタイプ統一は少し厳しそう。

一人一人一つタイプを選び統一

対戦相手のタイプをどれだけメタれるかが重要なので時間吸われそう

長所

  • 考察しやすい
  • 面白いバトルが見れそう

短所

  • 参加者によって有利不利がある

実際に行われているので考察は抜きで

持ち物制限バトル

持ち物の種類を制限したもの

いつかのスペレのきのみダブルみたいな

長所

  • 面白いバトルが見れそう

短所

  • 楽しいか微妙

ex.火力アップアイテムのみ

メガストーン、Zストーン、こだわりハチマキ、こだわりメガネ、いのちのたま、タイプ強化アイテム、ノーマルジュエル、その他専用アイテム(でんきだま、こころのしずくなど)

脳筋バトル。不意のスカーフがないので素のSがモノを言いそう。

んんwwwダメージレースを優位に制し相手のサイクルを崩壊させますなwwwww

役割論理という考えもありか。

最強○○決定戦

特定のトレーナーのポケモンのみでパーティを組み対戦する

長所

  • 厳選個体が少なく準備が楽
  • 考察しやすい

短所

  • 運に依るところが大きい

ex.最強タケシ決定戦

この間Twitterで見かけた。先発イシツブテ、後発イワーク限定。全員が同じポケモンを使うのでパーティを変える必要がなく準備が楽。普段使わないポケモンを使うことになりそう。

最強メガシンカ決定戦

ドラフト形式で参加者に一人一体メガシンカポケモンを割り振り、1on1。メタグロスが強そう。

長所

  • 普段使わないような技が使われる

短所

  • 参加者によって有利不利がある

ドラフトバトル

ドラフト形式で6パートナーズを決定するやつ。自由枠は相手の6パートナーズ内か外か。ドラフトが鍵を握るのでモチベ維持が重要。

 長所

  • 比較的普通のバトルに近く参加者が集まりそう

短所

  • 参加者によって有利不利がある

ファクトリーバトル

主催側でパーティを用意し、参加者に貸し出してそのままの個体でバトル。トーナメント形式なら勝った人が負けた人のパーティから一匹選んでトレードとかも面白そう。

ただ性質上強すぎるポケモンは控えたい。(メガシンカ、Zワザ、カプ・テテフのような火力が高すぎるポケモンドヒドイデのような耐久が高すぎるポケモンなど。)バトルファクトリーのようなマイナーぐらいのポケモンが好ましい(例えばドククラゲブニャット)。

用意が非常に大変なので参加者から3匹ずつエントリー時に持ち寄ってもらい、それをランダムに分けて各参加者に割り振るのも良さそう。

長所

  • 普段使わないポケモンを使え、新たな発見もある。

短所

  • 準備が大変。
  • 貸出なのでトラブルが発生しそう。

 

とりあえず幾つか挙げてみた。基本的に制限バトルしか実機で出来ない。公式はプリティプリマみたいな個人間で出来る制限バトルよりさかさバトルのような特殊バトルをもっとやってほしい。もしくは特殊ルール配信してくれ〜

なにか思いついたらコメントにどうぞ。それでは。

【研究】10パートナーズ

こんにちは。@メガネです。今回はポケモンサン・ムーンにおける10パートナーズ制について研究したいと思います。きっかけは自分が高校時代の同期を対象にした10パートナーズ制の大会を主催するからです。今回は、シングルルールでの研究となります。ご了承ください。

10パートナーズ制とは

大会において採用されるルールで、はじめに10体の種族を登録し、実際の対戦ではうち5体以上を10パートナーズから選択する、というルール。一発勝負の大会において、相手の10パートナーズを研究する準備期間を設けることで普段のレーティングバトルでは考えられないような戦略が採用され、見る側もより楽しめる。10パートナーズ外から採用されるポケモンは自由枠と言われ、メガ枠の禁止など様々な規制があることもある。また、ベストパートナー制として1種族をベストパートナーと設定し、必ずパーティに入れなければいけない、というルールが存在することもある。10パートナーズの合計種族値の制限がある大会などもある。

役割破壊の多発

10パートナーズ制のある大会では役割破壊が多く発生する。ヒードランを10パートナーズに設定していたらファイアローの自然の恵み(地)で飛ばされるなどレートではそこまで見ないことがよく起こる。サンムーン環境ではZ技の存在により、更にこうした役割破壊が多く発生する。役割破壊されやすい4倍弱点持ちは比較的不向きである、と言えるだろう。しかし、これを逆手に取ることも出来る。ヒードランがいるとめざ地を採用したくなるが、ナットレイもいるとめざ炎も採用したい。このように4倍弱点持ちを複数入れることで集中を避けることも可能だ。

有用なポケモン

10パートナーズで有用なポケモンはいくつかのパターンに分けることが出来る。

  1. 型が多い(=汎用性が高い)
  2. 展開系の起点となれる
  3. 相手に対策を迫ることが出来る
  4. 相手の戦術を縛る

まず、1、型が多いポケモンについて。これはレートでも言えることだが、型が多いと相手は色々な可能性を考慮せねばならず、こちらは動きやすくなる。例えばミミッキュはアタッカーも出来るが起点作成、トリックルームの始動と複数の役割ができる。同様に、技範囲が広いポケモンも有用である。ゲッコウガなどがこれにあたる。メガシンカで物理特殊どちらの攻撃もできるリザードンも有用だ。逆に、型の少ないポケモンは読まれやすく、このルールでは対策されやすく動きにくいと言えよう。

次に2、展開系の起点となれるポケモンについて。トリックルームを覚えるポケモンがいればクチートを自由枠で採用し強力なトリパを作ることが出来る。また、壁を貼れるポケモンやステロを撒けるポケモンも同様である。相手に対策を迫ることも出来るが、対策されやすいということでもあるのでこの枠を自由枠で採用するという方法もある。

3、相手に対策を迫るポケモンは例えばグライオンが分かりやすいだろう。グライオンが10パートナーズにいるだけで相手は対策をしなければ負けてしまうのでそれで1枠消費させることができる。この種のポケモンは自由枠としても非常に強力である。

4、相手の戦術を縛るポケモンは例えば化身ボルトロスだ。特性の悪戯心でバトン構築などに強くなれる。ボルトロスがいるだけで挑発に弱い構築を使用するのは躊躇われる。

10パートナーズを組むにあたって注意したいこと

実際に10パートナーズを組む時に注意していることがいくつかある。

  1. 弱点が集中しすぎていないか?
  2. 任意のポケモンに突破手段があるか?
  3. 持ち物が被りすぎてないか?

まず、弱点が集中しすぎていないか?だが、これは普段のレートのパーティでも同じことが言えるだろう。ここで言う弱点とはタイプ上の弱点だけでなく、重いポケモンも含める。例えばメガボーマンダで詰むとかパルシェンが止められないとかそういうのには気をつけようということだ。シングルレート使用率の上から50ぐらいは対策できていると良いだろう。

次に、任意のポケモンに突破手段があるか?だが、例えばこちらの10パートナーズに音技や連続技などがなければ相手はグライオンオニゴーリ、こちらが特殊アタッカーばかりだとラッキーを出しやすい。他にも極端な例だがヌケニンが挙げられる。10パートナーズならではの注意事項である。

最後に、持ち物が被りすぎていないか?だが、自分は12アイテムについて持ち物被りが発生しないようにチェックしている。ハチマキ、メガネ、スカーフ、珠、襷、残飯、奇石、オボン、ゴツメ、チョッキ、メガ石、Z石である。特に残飯や奇石は被りやすいので注意した方が良いだろう。今作ではZ石で持ち物枠には多少余裕がある。

その他

・10パートナーズには使い慣れているポケモンを優先したい

使ったことのないポケモンを10パートナーズに設定しても上手く扱えない。何度かレートで使ってみてそのポケモンの強さを良く理解したい。

・普段レートで使い慣れており、結果も出せているパーティがあるならそれを組める10パートナーズにするのもあり

素で強い構築があるなら、相手の対策への対策を他のパートナーズや自由枠で補うことで有利になれる。

・出来るだけ手の内は隠す

BVが公開されたり、噂などで広まったりするので自分の使った型は出来るだけ隠したい。ただ隠しすぎて使いどころを無くすのは勿体無いので気をつける。

・相手を研究すればするだけ有利になる

当たり前。相手をしっかりと研究して自分の中で一つの結論を出して対戦に臨みたい。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。10パートナーズルールは普段と違う面白さを感じられるので是非大会などをするときは採用してみてはいかがでしょうか。新たな発見をしてレートに活かせるかもしれません。それではまた。

【シングル】低レートのブルルドランドヒドイデ

はじめに

こんにちは。@メガネです。受験が終わってサンムーン買って最初に作った構築です。謙遜とかなくガチな低レートですが何か新しいアイディアの助けになればいいなぐらいの記事。

折角なので新要素を詰めたパーティにしました。さいごにレンタルパーティのURLとオマケBGM紹介もあるので良ければ。

パーティ紹介

カプ・ブルル/ヒードラン/ドヒドイデ/ミロカロス/ボーマンダ/ウルガモス

f:id:pokemonmilotic:20170321202036p:image

個体紹介

カプ・ブルル

いじっぱりHA@とつげきチョッキ

ウッドホーン/しぜんのいかり/ストーンエッジ/ばかぢから

新要素その①。乱数調整した理想個体。火力アップアイテムなしカプ・テテフのサイキネは後出しから受かる。Dダウンは知らない。構築全体でメガボーマンダが重いので積極的にエッジを撃った。ウッドホーンによる回復量は等倍なら結構見込める。ヒードランドヒドイデとの補完も良く、グラスフィールドで地面技半減と回復量UPが非常に強力だった。ブルルドヒドイデが流行ったのでヘドウェ持ちの霊獣ボルトロスがとても多く、出せないことが良くあった。

ヒードラン

おくびょうHS(HP193にしてあまりD)@たべのこし

マグマストーム/どくどく/まもる/みがわり

マグマストームを命中率ぐらい当ててくれたので嬉しい。拘束ダメージが結構多く、上を取られてなければ色んなポケモンを突破してくれるすごいやつ。グラフィ+たべのこしで2ターンで身代わり分回復できる。カプ・ブルルドヒドイデとの補完も良く、一緒に選出していた。ドヒドイデのどくびしからまもみがというのもアリ。

ドヒドイデ

ずぶといHB@くろいヘドロ

まとわりつく/どくびし/トーチカ/くろいきり

新要素その②。特性はさいせいりょく。

さいせいりょくとくろいヘドロでかなりの回復性能がある。鈍足のため、相手積むターンにくろいきりするのは自分には高度すぎて無理でした。じこさいせいに変えた方が使いやすそう。まとわりつくで交代読み交代、どくどくリセットをさせない。グラフィがあれば地面技は大体耐える。マンダが重いのでれいび入れても良さげ。熱湯入れる人もいるけどまとわりつくの方が個人的に使いやすかった。

ミロカロス

ずぶといHB@かえんだま

ねっとう/れいとうビーム/じこさいせい/どくどく

新要素(?)その③。特性はふしぎなうろこ。やけどダメージが1/8→1/16になったので鱗ミロカロスを使ってみた。グラフィと合わせて相殺できる。状態異常ならとても硬い。メガボーマンダへの勝ち筋の1つがミロカロス後出し。ただ特殊耐久舐めてくるのが多かったのでD振ってミラーコートしてた方が良さそう。勝気知らなさそうな選出の人もいた。ドヒドイデと被ってしまいあまり良くなかった。

ボーマンダ

ようきHS@ボーマンダナイト

すてみタックル/はねやすめ/じしん/どくどく

ハッキリ言ってあまり出せなかった。使い方が悪いのかもしれない。はねやすめするとグラフィの恩恵が受けられる。じしんかみがわりか、状態異常の防げるみがわりの方が優先度高め。

ウルガモス

ひかえめCS@ホノオZ

だいもんじ/むしのさざめき/ギガドレイン/ちょうのまい

新要素その④。特性はほのおのからだちょうのまいした後のホノオZの火力にはホレボレした。外さないのも良い。全抜き性能高め。グラフィ下ならギガドレインもサブウェポンとして十分な火力となる。レヒレにも強く出れる。さざめき撃つ回数少なかったのでめざ氷にした方が良さげ?結構ほのおのからだ火傷引いてくれた。

さいごに

重いポケモン:メガボーマンダ、メガネカプ・テテフバシャーモ、霊獣ボルトロスウツロイド

メガボーマンダ:捨て身と地震でほぼ解散。マンダ対面でもこちらから捨て身するか、後出しミロカロスが受かるかどちらかのみ。

メガネテテフ:ブルルが受からないのでサイキネ撃ってるだけでほぼ負ける。ドランにも結構入る。

バシャーモ:草Zでなければミロカロスが受かるかもしれない。2サイクル以上は厳しい。めざ氷なければマンダで。

霊獣ボルトロス:ヘドウェ持ってたらブルルが勝てない。一応ウルガモスでなんとかするしかないけど後ろがウルガモスに強いと負け。

ウツロイド:ヘドウェとジェムで大体飛ぶ。マンダドランは飛ばないけど有効打なし。

かなり絞った選出になってしまうのできつかった。数も多いし。結果として今回の構築は考察不足感が否めなかった。短く言うと欠陥構築。

あとはこの環境で受け中心のパーティは数こなさないと厳しいな、と思った。不意のZで崩されると負け。被弾数多いし急所に当たりやすい。ただ、ハマる相手にはハマる。数シーズン経ってからメガボーマンダに強くしてもっかい使いたい。

ところで受験失敗したのでまた来年受験します。ポケモンはとりあえず夏までは続けます。同窓生の大会もあるし。受験応援してね()

この構築使ったあと新しい構築で潜ってたら急所に当たりまくりで100溶かして萎えたので当分シングルはやらないかも。来期はダブルのへなちょこ構築挙げることになりそう。それでは。

レンタルパーティ

PGL 低レートのブルルドランドヒドイデ

オマケ 好きなBGM紹介

パワプロくんポケット14から「世界と魔球とナカマ」

 パワプロくんポケット14、表サクセスの世界大会戦のBGM。とてもかっこいい。緊張感のある曲だが、全体的に明るく、エンドレスに聴いてても飽きない。シリーズ最終作、そして世界大会の曲でもあり、良い曲で私のお気に入り。レート最終日にかけとくと良いんじゃないですか(適当)是非一度聴いてみてください。

世界と魔球とナカマ

ポケモンサン・ムーン 初代VCで色違いを作る方法

はじめに

ポケモンバンクを経由して初代VCからポケモンサン・ムーンにポケモンを連れてくるとそのポケモンが色違いになることがありますが、初代セレクトBBバグを用いてこれを任意に発生させることが出来ます。セレクトBBバグはピカチュウ版では出来ないので注意してください。

また、実行するときは自己責任で、趣味の範囲内でお願いします。

初代のバグを使用して"作成した"ポケモンをオンライン対戦で使用したり、GTS、ミラクル交換やTwitterなどで交換・配布したりするのはマナー違反です。改造と同じようなもんなのでやめましょう。個人で旅に使ったり図鑑の色違いを集めたりするのに使いましょう。交換相手が了承してるから良いという言い訳もやめましょう。その理論であなたは偽札作って配布しますか?

個人的には初代のバグを使用することは乱数調整よりも黒、外部機器での改造よりも白ぐらいで考えています。ザロクバグと同じ類。なのでこうして趣味の範囲内でということを強調させていただきます。

前提として

初代VCのポケモンが色違いになる条件は、こうげき、すばやさ、とくしゅの個体値が10でぼうぎょの個体値が2,3,6,7,10,11,14,15のいずれかである、ということです。(ちなみにHPの個体値はその他の個体値の関数になってます。また、初代の個体値は0〜15の16段階です。)この確率は(8/16)×(1/16)^3=1/8192ですから、サン・ムーンでの色違いの自然発生の確率である1/4096の1/2であり、色違いとなる確率は低いです。(ただし、初代でそれぞれの個体値となる確率が同様に確からしいとする。)

一般的に初代ポケモン個体値を変更する場合、経験値と個体値のデータを交換する方法が使われますが、この方法では途中で存在しない技が発生しフリーズしてしまうことがあります(青版だとフリーズするとかなんとか)。今回はそれを回避する方法です。

今回の方法はあくまでもどんな環境でも確実に成功するであろう方法であるので最も簡単な方法ではありません。

また、セレクトBBを用いる理由は原理が理解しやすく、応用が効きやすい、といったところでしょうか。

準備

ポケモンの用意

  • 色違いにしたいポケモン
  • 要らないポケモン
  • PP30の技を覚えているポケモン
  • ①の総合経験値を256t+162(t≧0,t∈ℤ)にしておく(言い換えると、総合経験値を256で割ったあまりが162になるようにする)。 育て屋に預けて1歩=1経験値なのでそれで調整。偶奇は育て屋に出入りすることでずれるということも知っておくと便利。
  • ③のPP30の技を2番目の技にし、ポイントアップを二回使用し、PP42にしておく。(初代のポイントアップは非常に貴重なのでポイントアップもしくは③のどちらかを増殖バグを使い増やしておくと良い。)
  • ①②③の技は2つ以上にしておく。(①の技2は忘れてしまうので気をつける。)

↓①の例 経験値は133×256+162=34210

f:id:pokemonmilotic:20170130100548j:imagef:id:pokemonmilotic:20170130100554j:imagef:id:pokemonmilotic:20170130101946j:image

↓③の例(ナゾノクサである必要はない)

f:id:pokemonmilotic:20170130093807j:image

ポケモン②、③は最終的に逃すことになります。

その他の用意

  • パソコンに道具を46以上預ける
  • バッグに道具を20持つ(あった方が便利。なくてもパソコンの道具で代用可能。)
  • パソコンの44,46番目の道具を覚えておく(バッグに20持っていない場合は9,20番目も。わざマシンの番号を利用すると良いかも。)

これで準備は整いました。それでは実際にやっていきましょう。

実践

〜〜番目の道具でセレクトBBとは道具の〜〜番目にカーソルを移動し、セレクトを押し、BB(パソコンだとBBB)でバッグやパソコンを閉じることを言う。道具はバッグのものでもパソコンのものでも構わない(バッグは20までしか入らないので注意!)。セレクトBBをした後は他の操作(自転車など)をせず野生と戦闘に直行する。

  1. 先頭に①、2番目に②とする。9番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技でセレクトを押すと技が変化します。逃げる。ステータス画面を見ると先ほどの技でなく「いかりのまえば」になる。f:id:pokemonmilotic:20170130101158j:image
  2. 20番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技でセレクトを押す。逃げる。
  3. ①と②の順番を入れ替え、46番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技でセレクトを押す。逃げる。その後、ポケモンセンターで②を逃す。f:id:pokemonmilotic:20170130102313j:imagef:id:pokemonmilotic:20170130101956j:image(こうげきが10,ぼうぎょが2になりました。ここで能力値が極端に低かったり、HPが最大値を超えてたりするときは、ボックスに一旦預ける、ポケモンセンターで回復するなどしてください。また、努力値の影響で少しステータスが高くなっているかもしれないのでお気をつけて。)
  4. 先頭に③、2番目に①とする。44番目の道具でセレクトBBをし、野生と戦闘。2番目の技(PP42の技)でセレクトを押す。このとき多少変な動作をするかもしれないが無視して逃げる。
  5. ポケモンセンターで③を逃す。①をボックスに預け、引き出し、技マシン等使って技を正規の技のみにする。f:id:pokemonmilotic:20170130103014j:imagef:id:pokemonmilotic:20170130103017j:image(すばやさ、とくしゅが10になりました。なんか個体値が違う!という場合は努力値が振られているからかもしれません。)

以上で色違いポケモンの完成です。実際に送ってみると色違いであることがわかります。不安な人やめざめるパワーを粘る人は増殖バグをしてから送るといいと思います。

また、途中で逃した②、③のポケモンを増殖バグの増殖元にすると効率が良いかもしれません。f:id:pokemonmilotic:20170130104800j:image(確かに色違いを示す星マークが付いていますね。今回はABSVでした。性格は総合経験値を25で割ったあまりで決まります。)

以下原理についての説明なので興味ない人は読み飛ばしてもらって構いません。

原理

セレクトBBバグはセレクトを押した時に発生する、データを交換するフラグがBで消えずに残ったままであることを原因として起こります。道具の9番目でセレクトBBは9番目のデータと次のセレクトを交換というフラグが立ちっぱなしってことですね。

次に、ゲームの内部メモリは次のようになっています。

D123 所持しているポケモンの数
D124 1匹目のポケモン
D125 2匹目のポケモン
D126 3匹目のポケモン
D127 4匹目のポケモン
D128 5匹目のポケモン
D129 6匹目のポケモン
D12A 終了(FF)

〜〜ここから1匹目〜〜

D12B ポケモンの種族

D12C 現在のHP(2バイト)
D12D 現在のHP
D12E 引き取りレベル
D12F 状態フラグ

D130 タイプ1
D131 タイプ2
D132 捕捉率
D133 技1
D134 技2
D135 技3
D136 技4
D137 ID(2バイト)
D138 ID
D139 経験値(3バイト)
D13A 経験値
D13B 経験値
D13C HP努力値(2バイト)
D13D HP努力値
D13E 攻撃努力値
D13F 攻撃努力値

D140 防御努力値
D141 防御努力値
D142 素早さ努力値
D143 素早さ努力値
D144 特殊努力値
D145 特殊努力値
D146 個体値(こうげき、ぼうぎょ)
D147 個体値(すばやさ、とくしゅ)
D148 技1のPP
D149 技2のPP
D14A 技3のPP
D14B 技4のPP
D14C 現在のレベル
D14D 最大HP(2バイト)
D14E 最大HP
D14F 攻撃

D150 攻撃
D151 防御
D152 防御
D153 素早さ
D154 素早さ
D155 特殊
D156 特殊

〜〜ここまで1匹目、ここから2匹目〜〜

上記のメモリにはデータが16進数で入るようです。

ここで、ポケモンの技の画面ではD133の技1が1番目、D144の技2が2番目…となっていきます。

最初は9番目と2番目の交換でした。9番目は経験値の3つ目、2番目は技2ですね。経験値の3つ目には経験値を256で割ったあまりが入っているようです。あまりの162に相当する技は「いかりのまえば」なので技2がこれになりました。

経験値「これってもしかして」

技2「僕たちのデータが」

経験値&技2「入れ替わってる〜?!」

ってことです。(やってみたかっただけ。)

次に、20番目と2番目の交換でした。20番目に162の16進数であるA2が入ります。これはこうげきの個体値がA(=10)、防御の個体値が2であることを示し、色違いの条件を満たします。ここで元の個体値によっては技2がバグってしまい、送れなくなってしまいます。

3回目の操作では46番目と2番目の交換でした。46番目は2体目の技2、すなわち①の技2です。2番目は1体目の技1、すなわち②の技2です。この操作を行うことで2回目の操作でバグってしまった技を②に押し付け、逃します。

4番目の操作では44番目と2番目の交換です。

ここで今まで黙っていたある事実を打ち明けます。技を交換するとき、そのPPにあたる値も交換されるということです。

はじめに、一般の方法ではバグってしまうと言いましたが、これはすばやさととくしゅの個体値に値するAA という値に技が対応しておらず、技のデータ交換ではフリーズしてしまうことを原因としていました。しかし、この性質を使うことで回避することが可能です。

44番目は2体目の捕捉率、2番目は1体目の技2ですが、1体目の技2のPPである23番目と、(2-23に対応するのは44-65だから、)65番目の2体目(=①)のすばやさとくしゅ個体値が交換されています。

PPのデータは(現在PP)+64×(ポイントアップ使用回数)となっており、今回では42+64×2=170(16進数でAA )となります。

よって①のすばやさ、とくしゅの個体値がAA(=両方10)となり、結果として①の個体値はこうげき、すばやさ、とくしゅが10でぼうぎょが2となります。

以上が今回の方法の原理となっております。

最後に

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。今回の方法、記事を作成するにあたりいくつかのサイトを参考にさせて頂いたので紹介させていただきます。(無許可ですいません。何かあったら言ってください。)

ぎんせきの部屋

個体値変更の基本的な方法を参考にさせて頂きました。ありがとうございました。

 初代ポケモン攻略

数値に対応する技データを参考にさせて頂きました。ありがとうございました。

最近の若いポケモン勢は…

内部メモリについて参考にさせて頂きました。タイトルがあまりにも長かったので省略させて頂きました。若いポケ勢ですが現在頑張ってHTML、CSS勉強してるので許してください。ありがとうございました。

POKeMON Bug HiSTORiA

技のデータ交換時、PPのデータも交換されるという部分の参考にさせて頂きました。コピーバグも最後の辺りで説明されています。ありがとうございました。

ポケモン赤・緑・青・ピカチュウ攻略サイト

個体値検索に使用させて頂きました。ありがとうございました。

 

以上が参考にさせて頂いたサイトです。どれも分かりやすく、こういったバグをもっとよく知りたいという人にオススメです。

初代のポケモンが色違いになる条件は、初代→金銀とVC→SMでこうげきとぼうぎょが入れ替わっています。なので、いつか仕様変更されて初代→金銀と同じになるかもしれません。そのときは①の総合経験値を256で割ったあまりが42になるようにしてください。

また、検証の結果、初代VCに配布されたミュウは個体値が4Fのため色違いになることは普通はありませんが、個体値を変更しても送ることができるので色違いにすることができます(送る条件はID22796、おやゲーフリ、正規の技のみのようです)。しかし、初代VC産のミュウの色違いは完全にバグ産のみの為、ご了承ください。f:id:pokemonmilotic:20170131200345j:image(この写真撮ったあと責任を持ってすぐに逃しました。) 

それでは今回はここまで。何かあったらコメントまでどうぞ。それではまた。

 …早くポケモンサン・ムーンしたいなあ(入試まであと一ヶ月)

 

追記

 2017.2.4

こんにちは。@メガネです。

今回、このような記事を書かせていただきましたが、反響が思ったよりも大きく、驚いています。

自分自身、今月末まではサン・ムーンが出来ない中、このような形でトレーナーの皆さんに尽力出来て光栄です。

今後とも「BGM好きのポケモンブログ」をよろしくお願いします。それでは。

2017.2.16

こんにちは。@メガネです。

このブログの紹介ページには書いてあるのですが、あまり見てくれる人がいないのでここで書きます。

このブログでは記事を動画化することを禁止しております。

理由としては私が記事を通して伝えたいことが欠損してしまったり、万が一の際に責任問題に発展したりする可能性があるからです。

自分で発見したり改良したりした方法なら何も言いませんが(そもそもそんな権利ないので)、この記事そのままの方法のものはやめてください。

以上、ご理解いただけるとありがたいです。

ポケモンSM バンク解禁直前! 6世代配信の特別なポケモン

もう少しでポケモンバンクが解禁されるそうなので一応。

6世代の配信で手に入る、特別なポケモンたちです。王冠、Zワザで活躍が期待されるものが多いです。

ファンシー/ボールビビヨン

ファンシー:2014年7月8日から2014年7月31日まで、ニンテンドーWi-Fiコネクションで配信された。

ボール: ①2014年8月12日から2014年8月31日まで、全国のポケモンセンター、また、大丸神戸店でのイベント(8月18日まで)で配信された。②2016年5月1日から2016年5月31日まで、ポケモンセンターヒロシマで配信された。

特別な模様のビビヨン。プレシャスボールに入っており、通常特性。特別な技はファンシーのみてをつなぐを覚えている。王冠を使うことで実戦投入しやすくなる。

基本シングルでの無限ビビヨンで使われる。性格は臆病か。Zてをつなぐは弱そう。

ヘドウェゲンガー

2014年9月13日から10月13日まで、全国の店舗で配信された。まだORASが発売される前ですね。

色違いかつダークボールに入っており、通常特性。公式オシャボ仕様。

ヘドロウェーブは威力95の自分以外対象の特殊技で、10%で毒状態にします。ヘドロばくだんは威力が90なので多少確定数がずれます。ヘドロばくだんは防弾に防がれるので、ブリガロンやジャラランガにも強く出れるヘドロウェーブの方が良い。

今まではV固定がない状態で臆病、CSVを粘らないと実戦で使えない(CVでないと普通にヘドロばくだんで良くなる、臆病SVでないと論外)ので厳選はほぼ不可能でしたが、王冠でその必要がなくなりました。

性格臆病、A0でも1/800だからA低めで妥協かな?

是非XYロムをチェックしてみましょう。

神速マッスグマ

2014年12月20日から2015年1月15日までジャンプフェスタ2015で配信された。ORASでのみ受け取り可能。

プレシャスボールに入っており、通常特性。

はらだいこ+タイプ一致神速というロマンの一体。GBAの頃ポケモンボックスで手に入れられたものの復刻版といったところ。

実用的かは知らない。サイコフィールドはあるけど一応S100族だしなんとか。

性格陽気がメジャーなのかな、よく分からない。

ひろしまコイキング

2015年6月26日から8月31日まで全国のポケモンセンター/ポケモンストアで配信された。

おいわい/ハッピータイムを覚えており、プレシャスボールに入っている。また、NNは「ひろしま」、通常特性。

特筆すべきは、配信カードが許す限り何体でも受け取り可能でGTS、ミラクル交換に出すことができるという点だ。6世代GTSでも少ないながら未だに交換されてないものが確認できる。

また、色違いが一応出るようになっており、プレシャスボール入り赤いギャラドスになる。まあ同時にプレシャスボールに入った赤いギャラドスが配信されているのでそちらで良さそう。こちらは技構成は普通。

Zおいわい/ハッピータイムは全能力一段階上昇で、火力素早さ以外は1舞メガギャラに勝る(素早さは同じ)。このことから、Zおいわいギャラドスの有用性が注目されている。Z枠を削るか、メガ枠を削るかというところ。

そういえば、6世代ではおいわい/ハッピータイムを覚えたギャラドスは何故か改造扱いされてレートに持ち込めなかった(コイキングは可能だった)。7世代ではどうだろうか。

性格は+1でカプ・コケコやメガゲンガーを抜ける陽気の方が良い気がする。意地っ張りだとギリギリ抜けない。

ハッピータイムゲッコウガ

2016年7月16日から、2016年8月31日まで、全国の映画館でポケモン映画の上映前後に配信された。

マスターボールに入っており、夢特性

Zハッピータイムで全能力一段階上昇させることができる、強そうな一体。

マスターボールを持っており、何匹も受け取った人が多いのか?普通に周回や秘密基地で手に入るし微妙。

Lv.100で配信されており、王冠を使いやすい。また、教え技のダストシュートを覚えている。

性格は臆病やせっかち、無邪気、陽気が有用か?ちなみに筆者は調べたら4匹受け取ってない状態だったので嬉しい。

最後に

とりあえずこんなところだろうか。他にも有用なのはあるとは思うが、時間があるときに追加します。

SMに送る前に、ORASで努力値振り、Lv上げ、教え技を覚えさせておく、などしておくと楽でしょう。

それでは、楽しいポケモンライフを。