BGM好きのポケモンブログ

BGM好きのポケモンブログ

ポケモンとゲームBGMの事を書くブログです。ミロカロスとゲームBGMが大好き。記事よりも好きなBGM紹介の方を読んでほしい。あなたのお気に入りのBGMとなりますように…

リアル脱出ゲームに挑戦してきた話

ネタバレ含みません。

こんにちは。8/25に『リアル脱出ゲーム × Pokémon the Movie 20 ホウオウの試練からの脱出』に挑戦してきた。所謂リアル脱出ゲームに参加するのは初めてだったが、「偏差値の暴力でなんとかなるやろ〜www」といった感じだった。(実際はそうではなかった)公式サイトはこちら

どうせなのでと朝は今年のポケモンの映画を観に行った。最近の映画はあまり評判になっていなかったが、今年は20周年作品ということもあり話題になっていたのでかなり期待して行った。実際のところとても面白く、十分に満足できた。自分はBGM好きなので作中使われたBGMについて少しだけ。まずエンディング主題歌のオラシオンのテーマ 〜共に歩こう〜だが、ちょうど10年前の映画『ディアルガvsパルキアvsダークライ』中で重要な役割を持った曲オラシオンをここで持ってくるとは。最初聞いたときは驚いた。また、作中使われたこの曲(リンク先ネタバレの可能性あり)のアレンジもとても良かった。この曲をあの場面でチョイスするとは!

さて本編。リアル脱出ゲームだが簡潔に言うと非常に面白かった。開催店舗の周辺を歩き回り、謎を解き物語を進めるというもので、探索範囲は広すぎず狭すぎずちょうど良い感じだった。最終的にとても疲れたがちょうど良い運動だった。次に分量だが、博士コース(想定3時間)とトレーナーコース(想定1時間半)の二つがあり自分たちが挑戦したのは博士コースだった。始めたのが14:25ごろで終了したのが17:25ごろだったのでちょうど3時間ぐらいだった。自分たちは4人で参加したが難しめの謎はバラバラで解いてたのでぴったりと言ったところか。制限時間は無制限で繰り越してクリアすることも出来るので心配しなくても大丈夫です。最後に、謎の難易度について。簡単なものも難しいものもあったが、どれも解けるとすっきりする良い謎だった。あまり自信がない人は友達と一緒に挑戦すると良いと思う。また、映画のストーリーを知っているとより楽しめると思うので、ぜひ映画を観てからの参加をオススメしたい。最後に答え合わせで自分のトレーナーのランクを評価されるので、適当に考えず頑張って考え、ミスなく脱出しよう!

10月末まで実施しており前売りチケットもまだ買えるようなので興味が出た方はぜひ友達を誘って参加してみよう。余裕を持って早めの開始時間にスタートすると良いかも。それではまた。

今からでも手に入る過去作限定技ポケモン

みなさんこんにちは。今回は過去作限定技についての記事です。過去作限定技ポケモンって面白いのが多いのでフリーとかスペレとかフレ戦とかでドヤ顔したいですよね(自分だけ)。今では王冠のおかげで乱数出来なくても理想個体が使えるようになった。今回はそんなポケモンの中で強そうなものを挙げてみる。

地球投げガルーラ

FRLG/エメラルド/初代VC

FRLG/エメラルドでは早起き、初代VCでは夢特性の精神力となる。前者は特性カプセルで肝っ玉にできる。個人的には猫騙しでミミッキュの皮剥げる肝っ玉一択。親子愛地球投げで固定50×2=100というのは広く知られている。対面でドヒドイデに勝てる。親子愛補正が下がったので採用価値は上がったと思う。6世代では特殊型に採用されることが多かったようだが親子愛補正が下がったことと威嚇持ちがそれなりにいることから物理型でも有用だと思う。余談だが、よく改造判定スレや知恵袋で「捨て身タックルは当時はタマゴ技でないから地球投げと捨て身タックル両立は改造」とか言ってる"自称改造判定プロ"のにわかがいるが、捨て身タックルはFRLG/エメラルドでは教え技、初代VCではわざマシンで覚えられる。よく嘘を教えられたものだなあ。

カウンターゲンガー/ピクシー/バンギラス

FRLG/エメラルド/初代VC(バンギラス以外)

ゲンガーは浮遊(7世代では呪われボディ)となる。ピクシーはFRLG/エメラルドではメロメロボディ(特性カプセルでマジックガード)、及び初代VCでは夢特性の天然となる。バンギラスは砂起こしとなる。過去作アリの大会で絶大な強さを誇る。是非持っておきたい。

捨て身タックルチルタリス

FRLG /エメラルド

物理型で恩返し以上の火力を求めるなら。捨て身タックル/地震/竜舞/羽休めなど。ORASシーズン12で全く話題にならなかったけど普通に強いと思います。かわいい。ローテで使ったけどじゃんけん負けてマリルリのじゃれで飛んだ。悲しい。

神通力/金属音/バトンタッチサンダー

XD

捕獲後強制セーブのためかつては厳選最高難易度を誇っていたが現在では乱数調整ツールによりかなり容易にお目当の個体をツモることができるようになった。世間では金属音が注目されていたが個人的にはバトンタッチを推したい。バシャサンダーバトンリレーとか夢あるよね。

手助けブーバー/エレブー/トゲピー/ヨマワル

XD

ダブル。主にトゲピートゲキッスとして、ヨマワルサマヨールとして使う。厳選も乱数もそれなりの難易度だがそれなりの強さがあると思います。(過去作アリのダブルとか今更ないよなあ…)

頭突き/泥かけガルーラ

プラチナ/HGSS

害悪ガルーラ。頭突きは岩雪崩同様3割怯みなので親子愛で半分以上で怯む。(こちらは命中100%なので本当に5割以上で怯む。)泥かけは威力20命中100で相手の命中率を100%で1段階下げる。親子愛で使うとなんと相手の命中率が一気に元の6割まで下がる。†強さの化身†

ゆきなだれギャラドス/バンギラス

第四世代

なぜかわざマシンが消されたゆきなだれ。威力60命中100の物理技で優先度-4。相手の技のダメージを受けていると威力2倍。物理受けギャラに氷打点持たせるなら氷の牙と選択肢。ただし電磁波とシナジーがない。ちなみにアナライズとは違い交代際には意味がないので注意。バンギラスの場合イカサマや吠えるとの択(ただし相手が知らない可能性もあるので成立してるとは限らない)に持ち込める。

不意打ちゴローニャ

プラチナ/HGSS

没収されたけど威力下がったから良いよねと言われそう。一応。ゴローニャ使うなら欲しい。行動保証ポケモンの先制技は強い。ところでイバンのみはまだですか。

真空波ニョロボン/ゴウカザル

プラチナ/HGSS

コメントより抜粋。威力40命中100優先度+1の特殊挌闘技。真空波を覚えた大体のポケモンマッハパンチを覚えるので必要ないがニョロボンは先制技がないので。ゴウカザルは特殊型ではこちらが有用。5、6世代で新規取得のポケモンはなく技の存在ごと忘れ去られたかと思いきや7世代で何故かカミツルギの基本技に。

鉄壁バルジーナ

BW2

コメントより抜粋。何故か鉄壁を没収されたバルジーナ。物理受けとしての性能が高いので使うなら是非欲しいところ。ただ現環境ではフェアリーばっかりで辛そうではある。

ボルトロス/トルネロス/ランドロス

ARサーチャー(BW2)

技ではないけど一応。ボルトロス/トルネロスはまけんき、ランドロスはちからづく。霊獣フォルムでは統一。威嚇に強い物理ボルト(主に威嚇の蔓延するダブル ワイルドボルト、フリーフォール、ばかぢから、はたき落とすなど…)や特殊ランド(大地の力、ヘドロウェーブきあいだまサイコキネシス、めざめるパワー氷、岩雪崩など…)という知らない人が多いけど普通に強いポケモンたち。特に特殊ランドはバカにならない火力と範囲。ARサーチャー厳選はほぼ無理だが乱数調整はかなり簡単になった。

地割れガルーラ/ヤドラン

初代VC

「後出ししたポリ2が地割れで倒された…」過去作アリの大会の闇討ち枠。どちらも夢特性/モンボ固定。ガルーラはともかくとしてヤドランには欲しい。大会のような一発勝負での一撃技はとても強い。

つのドリルカイリュー

初代VC

SMシーズン4の61シングルで手持ち3体で1500→1600まで行った時使ってた。マルスケによる行動保証からの一撃技でいろんなポケモンを葬った。2回動ければ5割以上で勝てるとか最強か?保険警戒されるのもあって強いが神速がない。スカーフでげきりん/ほのおのパンチ/そらをとぶ/つのドリル。げきりんとつのドリルしか撃った覚えないなあ。勝率6割ぐらい。

 

その他何かあったらコメント欄へどうぞ。思いつき次第追加していく。

オマケ 好きなBGM紹介

マリオ&ルイージRPG3!!! から "ちょいと強い奴らに要注意?!"

ボス戦BGMですね。とてもテンポが良く元気のいい曲です。途中音が低い箇所があり強敵とのバトルを連想させます。1サイクルが70秒程度と短めだがその中に展開がありとても良い。好きなポケモン実況者が挙げた最後の動画かなんかで使ってた気がする。是非一度聴いてみてね!

通常ボス戦 - YouTube

乱数調整難易度のお話

参考ブログのメモがてら今までに自分が行った乱数調整についてその難易度を自分なりに評価してみた。

当たり前だが、乱数調整ツール作成者のおかげで自分たちも簡単に乱数調整が出来るというのを忘れてはいけない。感謝。

また、自分は乱数の方法を1から理解しているわけではないので詳しい説明は各リンク先のブログを参考にしてください。

現在のスペシャル以外のレートでは過去作産は使用不可能で、自分の中で過去の乱数調整は最早それ自体が目的となっている。自分はあくまでも趣味としての乱数調整をしていると思う。

エメラルド

主な目的:3世代限定教え技を覚えたポケモン(地球投げガルーラなど)を手に入れる。

1F(1/60秒)の目押しゲーなので難易度は少し高め。初期シードは固定されており、ゲーム起動時間から何秒後にボタンを押すという作業。BVを再生するとBVを保存したFまで飛ばせるという仕様BV保存法を使えば長い待機時間も短縮できる。ちなみにFRLGはエメラルドの難易度の目押しを二回成功させる必要があり難易度は段違い。こちらは王冠推奨。

Emerald1.1、GBAエンカウント、エメループ君、エメタイマーといったツールが用いられる。

解説は1192さんのブログを参考にしました。

野生エメループ

野生エメループは孵化エメループに使うそこそこ個体値メタモンをツモるときにやった。

BV再生で目的のフレーム近くまで飛ばすことで一回の試行は3〜5分ほどと短め。目押しの難易度は高いが試行時間が短いためそこまで難しくない。ここ(メルチラ!)を参考にすると良い。

準備

孵化エメループ

理想個体を産むためにやった。

エメラルドでは産まれるポケモンの性格は育てやお爺さんがタマゴを発見した段階で確定する。目的の性格が出るまで【タマゴを見つけた爺前でセーブ→タマゴを割る→違かったらタマゴを見つけた爺前でセーブ、合ってたらリセット】という所謂爺前固定が用いられる。

野生エメループ同様BV再生で目的のフレーム近くまで飛ばすことで目的の種族にもよるが一回の試行は5〜10分ほど。環境を整えて早めに成功すれば100レベまで上げて7世代で王冠使うより早いので是非やってみよう。

73781Fの31-後-後-31-前-31に合うBVを保存しておきたい。

準備

XD

主な目的:XD限定技を覚えたポケモンを手に入れる。

目的のポケモンによって難易度が大きく違う。手助けブーバー、エレブー、ヨマワルサイコブースト&フェザーダンスルギア、じんつうりき&きんぞくおん&バトンタッチサンダーの需要が高そう。自分はこの中でも最も簡単と言われるルギアとサンダーを行った。

XDはゲームキューブ(以下GC)のソフトだが、Wiiでも出来る。いくつかWiiで乱数する際、ポケモンによってはGCと違う箇所が出てくるがルギアとサンダーは変わらない。

必要なものは

完全理想個体を粘ると待機時間が日単位になることも良くあるので性格&めざパだけ目標として王冠使おう。それなら厳選すれば良いじゃないかと思われるかもしれないが、XDでは捕獲後すぐに性格をチェックすることが出来ず確認までに10分ぐらい取られるうえ、サンダーはラスボス戦のため捕獲後強制セーブされてしまうのだ。

xdcheckやxdpokemon、xdseedといったツールが用いられる。

解説は1192さんのブログことりさんのブログを参考にしました。

XD乱数

ルギアやサンダーの性格&めざパだけなら簡単。初期seedの特定→目標までの消費計算→消費→バトル&ゲットという手順。初期seedや大雑把な消費後の現在seedの特定にはプラチナやサンムーンの固定シンボル乱数のようなちまちま入力する作業を行うため多少時間がかかる。しかし微調整の消費は基本失敗しないため確実に目的の個体を手に入れることができる。難易度の高いポケモンはこの限りではないがそちらは厳選したほうが早い。難易度一覧はこちらを参考にすると良いと思う。自分は慣れていなかったため一回の試行は20〜30分ほど。消費が少し大変だがその後ラスボスとバトルしながら捕獲するのは更に大変だった。

一度でもエンカウントしてしまうと個体が確定してしまうので注意!

捕獲後にリライブする必要がありこれにも10分ほどかかる。面倒い。捕獲後通信交換でGBAのソフトに送るのだがXDはエンディング後、GBAは殿堂入り後(FRLGはさらにカントー図鑑で60匹捕獲後ナナシマでネットワークイベントを終了)である必要があり面倒い。

準備

準備は楽ですね。

プラチナ/HGSS

主な目的:4世代限定技を覚えたポケモンを手に入れる。

自分はプラチナでレジロックの固定乱数をしたけどそれならBW2で良いんだよね。(周回が面倒だっただけ)

HGSSでは野生乱数で6Vメタモン、孵化乱数でゆきなだれギャラドス、固定シンボル乱数でエアカッターサンダーを手に入れた。

目押し要素はあるけどそこまで難しくない

PHS、エメタイマーといったツールが用いられる。

プラチナ固定シンボル乱数

解説はこちら(メルチラ!)をどうぞ。

徘徊準伝説(エムリットクレセリア、3鳥)が徘徊していない状態にしておく必要がある。

PHSで目的の個体を探す→計算して起動時間を求める→起動し初期seedが正しいか調べる→消費→バトルという手順。途中16進数が出てくるので慣れてない人は進数変換のアプリかサイトを使おう。起動時間を計算するときに少し計算するので算数嫌いな人は頑張れ。一発では基本成功せず数回試行してやっと成功する。そのときにもまた計算しなきゃいけない。一回の試行は5〜10分ほど、総合して30〜60分ほどで出来る。割と簡単。

準備

HGSS野生乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

孵化乱数のために6Vメタモンを手に入れる。3犬を徘徊させておく必要がある。1回の試行で5分ほど、総合して30分ほどで出来る。簡単。多少計算するので頑張れ。

準備

HGSS孵化乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

プラチナ固定シンボル乱数ではコイントスで消費したがHGSS孵化乱数ではウツギ博士に電話しその内容からNPC消費を特定しつつ消費するという方法が用いられる。一回の試行で5分ほど、総合して30分ほどで出来る。割と簡単。こちらも計算が多いので頑張れ。

準備

HGSS固定シンボル乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

プラチナのものと同じですね。割愛。

 BW/BW2

主な目的:理想個体の(色違い)ポケモンを手に入れる。

自分はBWでID調整、野生乱数、孵化乱数、固定シンボル乱数を行い、BW2で固定シンボル乱数、AR乱数を行った。1秒の目押しなので簡単。ただし、運要素(Timerズレ)がある。BW2はBWよりも運要素が厳しい。ボルトロストルネロスといった徘徊ポケモンは固定シンボル乱数に含まれるが特に運要素が強く難しい。

seedparamsearch、seedparamsearch2、SSS4、bwseedlist、cal_offset、fukaprpといったツールが用いられる。

乱数調整の流れは

パラメータ特定(BW,BW2)→ID調整(色違いを狙う場合)→野生乱数孵化乱数固定シンボル乱数AR乱数である。(リンク先は全てるろさんのブログ)

BWは簡単なので色理想などを手に入れるのに持ってこい。AR乱数では厳選では到底不可能な理想個体の夢コピペロスを手に入れることができる。かつては簡単に理想個体を手に入れられることから乱数論争がよく起きていた。

サンムーン

主な目的:準伝説の理想個体を手に入れる。

自分は固定シンボル乱数でカプ・ブルルの理想個体、控えめめざ炎カプ・テテフを手に入れた。ぶっちゃけ王冠使うのとどっこいどっこいの時間がかかった。

PokemonSunMoonRNGToolやエメタイマーといったツールが用いられる。

固定シンボル乱数

こちら(ろいしんぶろぐ)を参考にしました。

初期seedや現在位置の特定に慣れるまで時間がかかる。一回の試行に10〜15分ほどかかる。1/30秒の目押しだが不安定で少し難しい。ぶっちゃけ王冠使うのも普通にアリ。

観点を変えて

観点を変えてこれらの乱数を分類してみよう。まず初期seedの観点

特定の初期seedを引くことができる

(FRLG)/エメラルド/プラチナ/HGSS/BW/BW2

特定の初期seedを引くことができない

XD/サンムーン

前者は特定の日時に起動することでそれに応じた初期seedを引くことができるので、目的の個体がすぐに出る初期seedをツールで出してそれを引き、消費という形になる。つまり目的のseedが出るまで同じ作業を何度も試行でき、微調整が出来るので比較的簡単である。後者は起動してから初期seedを求め、その初期seedで目的の個体までの消費をツールで出して消費するため毎回の試行でツールを使い毎回違う消費をする必要があり比較的難しい

次に消費の観点。

細かな消費ができる

XD/プラチナ/HGSS/BW/BW2

細かな消費ができない

サンムーン

エメラルドは消費はしなくて良いので割愛。前者は細かな消費ができる、すなわち安定した乱数調整ができるので比較的簡単である。対して後者は安定した乱数調整ができないので比較的難しい。

以上の観点から、個人的にはサンムーンはとても難しいと思っている。サンムーンはオシャボでやったから尚更時間がかかったからなのかも。実際上手い人は平均どれぐらいで成功するんだろうか。エメラルドは難しいが何度もやってるうちに目標に近づいてるのが実感できるため心が保てる。(サンムーンは何度やっても失敗が成功の糧になりにくい感じがする。)エメループをする価値のあるポケモンもかなりいるので是非。XDは個体によるが簡単なものはとても簡単、ただし時間がかかる。しかしXDは厳選も面倒なため乱数できるとできないとではかなり違うと思う。プラチナ/HGSSは比較的簡単だ。まああまり4世代乱数をするような価値のあるポケモンがいない気もするが。BW/BW2は簡単で初めての人はこれをオススメしたい。ツールも増えて初期よりもさらに簡単になっているうえ、6Vやめざパメタモンの調達にもってこいである。

オマケ 好きなBGM紹介

久しぶりのこのコーナー。

スーパーマリオRPGから"楽しいパレード 愉快なパレード〜そしてパレードは行ってしまった…"

スクエアエニックスが開発した神ゲースーパーマリオRPGのエンディング曲。オープニング曲のタイトルが"楽しい冒険 愉快な冒険"でしっかりと結ばれているという小ネタ。曲自体も良いのだが、この曲が流れている画面含めて素晴らしい。最高のエンディングである。今までの登場キャラクターが勢ぞろいでパレードをしている。その演出もとても細かくプレイ後に見ると非常に感動する。今までのダンジョンのアレンジが連続しており、それぞれのダンジョン曲がとても良い曲ばかりなのもあって全体として神曲である。是非一度プレイするか、プレイ動画を一周してほしい。最後には作中出てくるキャラクターが作る花火が打ち上げられ、プレイ内容によってこれも変化する。スーパーマリオRPGは演出、小ネタ共に豊富で今から約20年前、1996年発売ながらも素晴らしいゲームであると思う。

10パートナーズルールにおける地面枠について

10パートナーズにおける重要な役割を持つ地面枠。今回はこれを考察しようと思う。

 

地面枠の役割

通常のレーティングバトルにおける地面枠と役割はほぼ同じだ。

ここはほぼ全てに共通する。今回は何体か強そうなのをピックアップし、その長所と短所を書いていく。

 

霊獣ランドロス

89-145-90-105-80-91 威嚇

長所

  • 高いA
  • 特性:威嚇による物理耐久
  • 地面の一貫を切れる
  • それなりの技範囲
  • とんぼ返りを撃てる
  • 一撃技を撃てる
  • 重力展開が可能

短所

  • 氷4倍
  • 微妙なS

 

ガブリアス

108-130-95-80-85-102 砂隠れ/鮫肌

長所

  • 高いA
  • 高いS
  • 広い技範囲
  • 特性:砂がくれによる広がる戦術
  • 夢特性:鮫肌による削り
  • メガシンカがある
  • 吠えるを撃てる

短所

  • フェアリータイプに弱い
  • 氷4倍

 

カバルドン

108-112-118-68-72-47 砂起こし/砂の力

長所

  • 高い物理耐久
  • それなりに高いA
  • 広い技範囲
  • あくびが撃てる
  • 吹き飛ばしがある
  • 一撃技を撃てる
  • 即時回復技がある
  • 特性:砂起こしによるアシスト/削り

短所

  • 低いS(役割破壊されやすい)

 

マンムー

110-130-80-70-60-80 鈍感/雪がくれ/厚い脂肪

長所

  • 高いA
  • とても広い技範囲
  • 先制技を撃てる
  • 一撃技を撃てる
  • フリドラを撃てる
  • はたき落とすを撃てる
  • 両壁がある
  • 吠えるがある
  • 特性:鈍感で挑発対策
  • 特性:厚い脂肪で弱点を減らせる

短所

  • 低い特殊耐久
  • 微妙なS

 

ラグラージ

100-110-90-85-90-60 激流/湿り気

長所

  • それなりに高いA
  • それなりに高い耐久
  • それなりに広い技範囲
  • メガシンカがある
  • 少ない弱点
  • あくびが撃てる
  • ほえるが撃てる
  • カウンターがある
  • ミラーコートがある

短所

  • 低いS
  • 草4倍

 

ドリュウズ

110-135-60-50-65-88 砂かき/砂の力/型破り

長所

  • 高いA
  • 特性:砂かきによる砂パのエース
  • 特性:型破りで頑丈/化けの皮を一撃 浮遊無視
  • フェアリータイプに強い
  • 多い耐性
  • 一撃技を撃てる
  • 電磁浮遊を撃てる

短所

  • 低い耐久
  • 素だと微妙なS

 

ワルビアル

95-117-80-65-70-92 威嚇/自信過剰/怒りのつぼ

長所

  • それなりに高いA
  • 特性:威嚇による物理耐久
  • それなりに広い技範囲
  • エスパー無効
  • 悪戯心無効
  • はたき落とすを撃てる
  • つけあがるを撃て、バトンパのエース

短所

  • 微妙な耐久
  • 微妙なS
  • フェアリータイプに弱い

 

以上の7匹は10パートナーズルールにおける地面枠としてのスペックがかなり上位にあると考えた。一長一短でどれを採用するかは悩ましく、最初の方に決めない方が良いかもしれないと思った。

次点:ニドキングニドクインドンファングライオンドサイドン、化身ランドロス

 

関連記事

【研究】10パートナーズ - BGM好きのポケモンブログ

爪とぎバシャバトン歌うメガガルーラ

f:id:pokemonmilotic:20170801220203j:image

ポケモンXDでのみ入手出来るポケモンにうたうガルーラという強そうなシロモノがいる。ガルーラ小林リスペクトか?

今回はそのガルーラを活かすことを考えた。

 f:id:pokemonmilotic:20170801220237j:image

バシャーモ

つめとぎ/バトンタッチ/まもる/

ガルーラ@ガルーラナイト

うたう/メガトンキック/ほのおのパンチ/じしん

(うたうはXD限定技、メガトンキックはFRLGまたはEmでの教え技、ほのおのパンチは様々なソフトでの教え技)

 

つめとぎ

こうげき、命中をそれぞれ+1段階する

うたう

命中率55→73→91→100

みがわりを貫通し相手を眠り状態にする

メガトンキック

威力120 命中率75→99→100

 

メガトンキックは命中不安だが反動がなく、つめとぎバトン前提ならこちらの方が良いだろう(単体としての性能はすてみタックルの方が高いので選択か。メガトンキックはPPも5しかない。)

 

つめとぎ一回でも上記の通りうたうの命中は不安なので撃たねばならない時のみか。メガトンキックは一回でほぼ必中なので頼れるメインウエポンとなる。(爪研いだら歌の睡眠作用が強くなるってどういうことだよ。てかガルーラ小林の歌で寝ちゃうとか失礼すぎるだろ。)

 

ガルーラのサブウエポンはノーマル技の通らない鋼タイプに撃つほのおのパンチ、ゴーストタイプに撃つじしんとした。(環境にいるゴーストタイプに地面が通りやすいから。)ミミッキュには歌おう。きあいパンチも面白そうだが削る技がない。

 

過去作ポケモンには面白い技を覚えるのがかなりいて、Zワザ(特に変化技)でより輝くコがいるのかもしれない。それでは。

 

追記

小林幸子が"ガルーラ小林"という名義で歌ったのは初代アニメポケットモンスターのED曲『ポケモン音頭』のみである。ポケモンカードゲームCM曲『とりかえっこプリーズ』、ミュウツーの逆襲ED『風といっしょに』では"小林幸子"、『ポケットにファンタジー』では"さち"として歌っている。

ドッwwwドッwwwドッガ-スwwwドドッガドッwwwシャ-wwwww

もう一度子供に戻ってみたい(´・ω・`)

追記2

XDでのガルーラ厳選はかなり酷で、性格厳選だけでもかなり時間がかかる。というのも、歌うを覚えたガルーラが手に入るのはラスダンで敵トレーナーからスナッチで入手なのだが、そもそものガルーラの捕捉率が低いのと敵トレーナーの手持ちが5体とが相まって一回の試行に5〜10分かかる。ネンドールが砂嵐してくると調整が難しい。また、スナッチしてもすぐには性格が判断できず、Lv.35でのお目当の性格の実数値の最小値と最大値の範囲に能力値が入っているかを確認し、入っていたらスナッチゲージを2減らして性格を判明させ調べるという面倒な作業が必要である。GBAに輸送するにはストーリーをクリアしなければならないので周回も大変である。XDでは乱数調整が確立されているが、ガルーラはその中でもかなり難しいので性格厳選で妥協して王冠使いましょう。

大会ルール考察

身内の大会のルールで思いついたものを並べてそれについて少し考察する。

編集履歴

2017.7.20 記事投稿

2017.8.3 ファクトリーバトル 各ルールの長所・短所を追加

2017.9.2 タイプ被りなし10パートナーズを追加

第○世代再現バトル

前の世代で再現可能なポケモン・技・持ち物のうちで構築し、現世代でバトル

長所

  • 普段と違う昔懐かしのバトルができる
  • 良環境かもしれない

短所

  • 何が使用可能かわかりにくい

ex.第五世代再現

第七世代との相違点を幾つか並べていこう。

第五世代→第七世代の変更点

  • 特性による天候が5ターン
  • ノーマルジュエル以外廃止 倍率も1.5→1.3に
  • 粉技が草タイプに無効
  • 音技が身代わり貫通
  • 悪戯心が悪に無効
  • ゲンガーが浮遊→呪われボディ
  • フェアリータイプになったポケモン

第五世代より後の新要素

まだまだ沢山必ずどこかに相違点はあるけれどどうせ挙げきれないのでこの辺にしておこう。

第五世代で強力だった天候、ジュエル、ガッサが弱体化され、第六世代以降の火力インフレの中心メガシンカ及びZワザが使用できないため、火力が控えめな対戦環境になりそうだ。

タイプ統一バトル

同じタイプのポケモン6体でパーティ組んでバトル

全員一つのタイプに統一

全員に等倍以上で入る技が存在するのでそれを上から高火力で押し付けるのが強そう

長所

  • 考察しやすい
  • 普段使わないポケモンも使われる

短所

  • 結局似たようなメンツになる

ex.ノーマルタイプのみ

  • メガ枠

ピジョット、ガルーラ、ミミロップタブンネ

制限内最速であるS135から全員に等倍以上で入る膝を打てるメガミミロップが強そう。守るを仕込んで膝を割ってもらったり上からスカーフ飛行で叩いたりって感じか?恩返しアンコールもあるしなあ…

  • 準伝説

シルヴァディ

少ない。シルヴァディもノーマルタイプのみだと特性が実質無いのできつそう。

  • その他

受けポケとしてラッキー、カビゴン、ポリゴン2、ハピナスなどメジャーなポケモンが存在する。マッスグマは神速が全員に等倍以上なので腹太鼓出来ればほぼ勝ちなのでは。スカーフメタモンもどうせ撃つ技少ないしとても強そう。

ノーマルタイプ統一は少し厳しそう。

一人一人一つタイプを選び統一

対戦相手のタイプをどれだけメタれるかが重要なので時間吸われそう

長所

  • 考察しやすい
  • 面白いバトルが見れそう

短所

  • 参加者によって有利不利がある

実際に行われているので考察は抜きで

持ち物制限バトル

持ち物の種類を制限したもの

いつかのスペレのきのみダブルみたいな

長所

  • 面白いバトルが見れそう

短所

  • 楽しいか微妙

ex.火力アップアイテムのみ

メガストーン、Zストーン、こだわりハチマキ、こだわりメガネ、いのちのたま、タイプ強化アイテム、ノーマルジュエル、その他専用アイテム(でんきだま、こころのしずくなど)

脳筋バトル。不意のスカーフがないので素のSがモノを言いそう。

んんwwwダメージレースを優位に制し相手のサイクルを崩壊させますなwwwww

役割論理という考えもありか。

最強○○決定戦

特定のトレーナーのポケモンのみでパーティを組み対戦する

長所

  • 厳選個体が少なく準備が楽
  • 考察しやすい

短所

  • 運に依るところが大きい

ex.最強タケシ決定戦

この間Twitterで見かけた。先発イシツブテ、後発イワーク限定。全員が同じポケモンを使うのでパーティを変える必要がなく準備が楽。普段使わないポケモンを使うことになりそう。

最強メガシンカ決定戦

ドラフト形式で参加者に一人一体メガシンカポケモンを割り振り、1on1。メタグロスが強そう。

長所

  • 普段使わないような技が使われる

短所

  • 参加者によって有利不利がある

ドラフトバトル

ドラフト形式で6パートナーズを決定するやつ。自由枠は相手の6パートナーズ内か外か。ドラフトが鍵を握るのでモチベ維持が重要。

 長所

  • 比較的普通のバトルに近く参加者が集まりそう

短所

  • 参加者によって有利不利がある

ファクトリーバトル

主催側でパーティを用意し、参加者に貸し出してそのままの個体でバトル。トーナメント形式なら勝った人が負けた人のパーティから一匹選んでトレードとかも面白そう。

ただ性質上強すぎるポケモンは控えたい。(メガシンカ、Zワザ、カプ・テテフのような火力が高すぎるポケモンドヒドイデのような耐久が高すぎるポケモンなど。)バトルファクトリーのようなマイナーぐらいのポケモンが好ましい(例えばドククラゲブニャット)。

用意が非常に大変なので参加者から3匹ずつエントリー時に持ち寄ってもらい、それをランダムに分けて各参加者に割り振るのも良さそう。

長所

  • 普段使わないポケモンを使え、新たな発見もある。

短所

  • 準備が大変。
  • 貸出なのでトラブルが発生しそう。

タイプ被りなし10パートナーズ

10パートナーズ内でタイプの被りがないようにする。パーティ内でもタイプの被りがないように自由枠を選ぶ。10パートナーズルールの派生。

長所

  • 強いポケモンばかりを並べた10パートナーズになりにくく多様性がありそう

短所

  • 使いたいポケモンをみんな使えるわけではなく通常の10パートナーズよりも意欲が低くなりそう

 

とりあえず幾つか挙げてみた。基本的に制限バトルしか実機で出来ない。公式はプリティプリマみたいな個人間で出来る制限バトルよりさかさバトルのような特殊バトルをもっとやってほしい。もしくは特殊ルール配信してくれ〜

なにか思いついたらコメントにどうぞ。それでは。

【研究】10パートナーズ

こんにちは。今回はポケモンサン・ムーンにおける10パートナーズ制について研究したいと思います。きっかけは自分が10パートナーズ制の大会を主催する(した)からです。今回は、シングルルールでの研究となります。ご了承ください。

10パートナーズ制とは

大会において採用されるルールで、はじめに10体の種族を登録し、実際の対戦ではうち5体以上を10パートナーズから選択する、というルール。一発勝負の大会において、相手の10パートナーズを研究する準備期間を設けることで普段のレーティングバトルでは考えられないような戦略が採用され、見る側もより楽しめる。10パートナーズ外から採用されるポケモンは自由枠と言われ、メガ枠の禁止など様々な規制があることもある。また、ベストパートナー制として1種族をベストパートナーと設定し、必ずパーティに入れなければいけない、というルールが存在することもある。10パートナーズの合計種族値の制限がある大会などもある。よりパートナーズの数を増やした12パートナーズ制と言うのもあるが、6体のパーティでは10体に強力なメタを張るので精一杯である。

役割破壊の多発

10パートナーズ制のある大会では役割破壊が多く発生する。ドヒドイデを10パートナーズに設定していたらバシャーモの剣舞ジメンZで飛ばされるなどレートではそこまで見ないことがよく起こる。サンムーン環境ではZ技の存在により、こうした役割破壊は多く発生する。特に役割破壊されやすい4倍弱点持ちは比較的不向きである、と言えるだろう。しかし、これを逆手に取ることも出来る。ヒードランがいるとめざ地を採用したくなるが、ナットレイもいるとめざ炎も採用したい。このように4倍弱点持ちを複数入れることで集中を避けることも可能だ。

有用なポケモン

10パートナーズで有用なポケモンはいくつかのパターンに分けることが出来る。

  1. 型が多い(=汎用性が高い)
  2. 展開系の起点となれる
  3. 相手に対策を迫ることが出来る
  4. 相手の戦術を縛る

まず、1、型が多いポケモンについて。これはレートでも言えることだが、型が多いと相手は色々な可能性を考慮せねばならず、こちらは動きやすくなる。例えばミミッキュはアタッカーも出来るが起点作成、トリックルームの始動と複数の役割ができる。同様に、技範囲が広いポケモンも有用である。ゲッコウガなどがこれにあたる。技範囲が広いことはZワザで多くのポケモンを倒せるという点でも優秀である。物理特殊どちらの攻撃もできるリザードンバシャーモも有用だ。逆に、型の少ないポケモンは読まれやすく、このルールでは対策されやすく動きにくいと言えよう。

次に2、展開系の起点となれるポケモンについて。トリックルームを覚えるポケモンがいればクチートを自由枠で採用し強力なトリパを作ることが出来る。また、壁を貼れるポケモンやステロを撒けるポケモンも同様である。相手に対策を迫ることも出来るが、対策されやすいということでもあるのでこの枠を自由枠で採用するという方法もある。

3、相手に対策を迫るポケモンは例えばグライオンが分かりやすいだろう。グライオンが10パートナーズにいるだけで相手は対策をしなければ負けてしまうのでそれで1枠消費させることができる。この種のポケモンは自由枠としても非常に強力である。

4、相手の戦術を縛るポケモンは例えば化身ボルトロスだ。特性の悪戯心でバトン構築などに強くなれる。ボルトロスがいるだけで挑発に弱い構築を使用するのは躊躇われる。

以上から自身が10パートナーズ制の大会を開催、参加したことも踏まえていくつか強いポケモンをピックアップした。参考程度にどうぞ。

バシャーモ

メガシンカがあり両刀可能な種族値、物理では炎格闘地面岩電気飛行悪、特殊では炎格闘草(氷)といった広い技範囲から高火力のZワザとの相性も良い。大文字/めざ氷/ソーラービーム/まもる@クサZというバシャーモ対策に刺さりやすい型にも出来る。剣の舞やカウンターやオウムがえし、バトンタッチを覚え戦略的に柔軟なポケモンである。

・ガルーラ

強力なメガシンカがあり、また技範囲が非常に広い。高い攻撃力さながら耐久も侮れない。地味にカウンターや起死回生といった技を覚える。過去作アリなら強力な地球投げも使用することができ非常に強力な一体である。

リザードン

メガシンカを二種持っており、相手のおおまかなパーティを見た上でどちらを採用するか決定できるこのルールでは非常に強力だ。ニトロチャージや龍の舞を覚えるためただ上から殴って倒すという戦略では崩されやすい。技範囲が広いほか、鬼羽の耐久型もあり対策が難しい。ただし運用上の弱点であるステロを撒かれる可能性が非常に高くなるという弱点もある。

・カプ・コケコ

非常に高い素早さからの高火力。レートでは専ら特殊型が採用されるが攻撃も高くワイルドボルトやオウムがえし、ブレイブバード、とんぼがえりといった技を覚えるので多少柔軟である。壁貼りや吠えるも覚え起点作りやバトン対策もできる。

ミミッキュ

自分が開いた大会の10パートナーズで最もKP(被りポイント)が高かった。特性で行動保証がありメタ張り合いのバトルでとても強い。トリックルームや呪い&痛み分けといった型の多さ、調整によってどうにでもなる火力/耐久、また素早さもこいつはどうせ抜けない(諦め)とこいつならこれだけで抜ける(妥協)がしやすい。(相手はミミッキュに上を取られたくないという理由から100族あたりはすばやさに振りたくなることに依る。)10パートナーズルールでもかなり強いポケモンだ。

10パートナーズを組むにあたって注意したいこと

実際に10パートナーズを組む時に注意していることがいくつかある。

  1. 弱点が集中しすぎていないか?
  2. 任意のポケモンに突破手段があるか?
  3. 持ち物が被りすぎてないか?

まず、弱点が集中しすぎていないか?だが、これは普段のレートのパーティでも同じことが言えるだろう。ここで言う弱点とはタイプ上の弱点だけでなく、重いポケモンも含める。例えばメガボーマンダで詰むとかパルシェンが止められないとかレパルガッサに対抗できないとかそういうのには気をつけようということだ。シングルレート使用率の上から50ぐらいと有名な戦術(並び)は対策できていると良いだろう。

次に、任意のポケモンに突破手段があるか?だが、例えばこちらの10パートナーズに音技や連続技などがなければ相手はグライオンオニゴーリ、こちらが特殊アタッカーばかりだとラッキーを出しやすい。他にも極端な例だがヌケニンが挙げられる。10パートナーズならではの注意事項である。

最後に、持ち物が被りすぎていないか?だが、自分は12アイテムについて持ち物被りが発生しないようにチェックしている。ハチマキ、メガネ、スカーフ、珠、襷、残飯、奇石、オボン、ゴツメ、チョッキ、メガ石、Z石である。特に残飯や奇石は被りやすいので注意した方が良いだろう。今作ではZ石で持ち物枠には多少余裕がある。

その他

・10パートナーズには使い慣れているポケモンを優先したい

使ったことのないポケモンを10パートナーズに設定しても上手く扱えない。何度かレートで使ってみてそのポケモンの強さを良く理解したい。

・普段レートで使い慣れており、結果も出せているパーティがあるならそれを組める10パートナーズにするのもあり

素で強い構築があるなら、相手の対策への対策を他のパートナーズや自由枠で補うことで有利になれる。

・現在は火力インフレの影響でメタ張り合いの場では受ける側よりも攻める側に有利の傾向がある

強力な受けポケモンでもレートでは役割対象のポケモンがピンポイント弱点(Z)を採用する関係で役割破壊を受けることが多くなる。

・あらかじめ自分の10パートナーズを研究する

対戦期間が始まる前に対戦相手の視点から自分の10パートナーズを見て、「自分ならこういう構成のパーティで崩す」といったアタリを2,3考えておくと良い。そこで考えた自由枠を含めた対策をしたい。

・レートで使えないような型でも良い

レヒレスイクンに勝つためにZソーラービームバシャーモにするとかランドロスを一撃で飛ばすためにZなみのりガブリアスにするとかランドロスに地割れを入れるとか相手の攻撃を耐えるためにDにめっちゃ振るとかそういう汎用性がなくても相手に刺さるなら普通にアリだ。

・出来るだけ手の内は隠す

BVが公開されたり、噂などで広まったりするが、自分の使う型は出来るだけ隠したい。例えば投げガルーラを持っているといった情報だ。ただ隠しすぎて使いどころを無くすのは勿体無いので気をつける。

・相手を研究すればするだけ有利になる

当たり前。相手をしっかりと研究して自分の中で一つの結論を出して対戦に臨みたい。10パートナーズルールではポケモンバトルの三要素である構築/選出/プレイングのうち普段のレーティングバトルで一番重要度の低い「構築」が最も重要となってくる。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。10パートナーズルールは普段と違う面白さを感じられるので是非大会などをするときは採用してみてはいかがでしょうか。新たな発見をしてレートに活かせるかもしれません。それではまた。

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