BGM好きのポケモンブログ

BGM好きのポケモンブログ

ポケモンとゲームBGMの事を書くブログです。ミロカロスとゲームBGMが大好き。記事よりも好きなBGM紹介の方を読んでほしい。あなたのお気に入りのBGMとなりますように…

動画を作った

僕は(n+1)回目の動画はn回目よりもよく出来たと自分で言えるまで他の人に見せないようにしている。自分がテンプレを作ってそれに沿ってほとんど同じような構成の動画を上げることがないのはこの理由に尽きる。自分のスキルが十分に備わっていないのに今の自分に満足してはいけない。

 

 

 

こんにちは。久しぶりに動画を作ったので後々読んで思い出せるようメモがわりに。ここはどういう編集した〜とかも書くので参考になれば幸いです。動画はプライバシー(?)なこととか含まれるのでここには貼りません。基本身内系の記事。

1.主な編集ソフト

Aviutl

主な動画編集に。一番使い慣れてるけど毎回少しずつ出来ることが増えてくので弄ってて楽しい。

GIMP2

主な画像編集に。 Aviutlでは大雑把な画像編集しか出来ないので、シンプルでない図形などは先にこちらでpngで作る。フリーソフトとは思えない機能の多さ。

SoundEngine

Aviutlで使う音源は基本wavでこのソフト使って編集(基本カット)してます。シンプルで使いやすい。作業用BGMとか作るときもこれ使ってる。

2.素材

①音源

一つはポケモンのサントラから、もう一つはつべでアウトロに使えるいい感じのやつないかなーって探して見つけたやつ。個人的に選曲は編集と同じく動画の雰囲気を決めるのにかなり重要だと思っている。

ここで一つ。衆議院選挙とかけまして、動画編集と説きます。

(その心は)

 

 

 

どちらもせんきょくが大事でしょう。

 

 

はいはい面白くない

 

②画像

キャラ立ち絵

本編で使用。普通に描くと影つけれないので今回はドット絵に挑戦。パワポケ風のやつが見本沢山あって作りやすそうだと思ったので今回はパワポケ風のやつにした。頭の中にイメージが出来てたのでほんの数時間で完成した。なおインスピレーションが湧かずに二人分は作れなかった模様。

背景

本編で使用。描けないのでポケモン起動してせせらぎの丘でポケモン映さないように写真撮った。最近のゲームみたいにSwitch版ではどこでも風景写真撮れるようになるといいなあ。

ボール

アウトロで使用。ポケモン要素少ないかなと思ったので適当に探したら出てきたやつ使った。確かいつかの戦闘カットインかなんかのボールをトレースした。大分前に作ったので覚えてない。

吹き出し

本編で使用。パワポケ風に作った。喋ってる人の位置で使い分ける右、左、なしの三種類作ったが左は使わなかった。左上の年月週もこの画像に統合してある。

③フォント

Windowsに元から入ってるやつ以外で後パン作るときに入れたロゴたいぷゴシックやふい字、他にはドットのフォントと初代ポケモン風フォントを使った。

3.本編編集

基本的にはセリフの編集。どれぐらいの間隔で文字を表示させるか、どれぐらいの長さ文字を表示させ続けるかは自分がちょうど良いと思ったぐらいにした。特に後者は早すぎると読みきれず、遅すぎるとグダグダになるので注意した。今回はすべての文字が表示されてから48F(2秒)。

また、少しだけ使った、セリフ送り(吹き出しいっぱいに文字が表示されてるが、話の途中のため消すのではなく前の文字を上に移動させて下の文字が表示される)の部分の編集が最も大変だった。良いタイミングで上の文字の自動スクロールをやめ、下の文字を表示させるのに試行錯誤した。

4.アウトロ編集

クロマキーが使いたかったので初めをブルーバックにした。

画像で紹介したボールの素材を回転させながら移動させ転がってるように表現した。滑らないように回転数と移動距離を調整した。(サイクロイドみたい。)

また、このボールが移動したら、文字が下から出てくるという表現をしたが、ボールの下にある間に文字が表示され綺麗に見えるよう、間隔をシビアに調整した。単語の初めを大文字にして、緑赤青(御三家のタイプ)で色付けした。 Aviutlでテキスト内に<#HTMLカラーコード>と入力するとそれ以降の文字を変えられるので覚えておくと便利。

アウトロの曲に水滴が落ちるような音があったため、それに合わせて波紋を表現した。今回は円を拡大しながら線の太さを段々小さくし、最後にフェードアウトを入れたが、よく出来たと思う。同じ高さの音は同心円にし、色は9回だったのでいつもの8色+適当な1色にした。クロマキーの選択色と被らないよう気をつけた。波紋を音に合わせるのにはSoundEngineでどのフレームが良いかタイミングを何度も聴き直した。

今回アウトロには背景を用意しなかったが、幾何的な表現をするにはごちゃごちゃしすぎるのも良くないかな、と思った。ただシンプルすぎてつまらないかなとも思ったので、プレーンなものでいいものがあったら変えるかも。何かちょっとしたものがあっても良いかも。

その他Q&A

Q.なんでパワポケ風なの?

A.ノベル系のゲームだと文字が読みやすいのと、動画の雰囲気を作りやすいから。あとは立ち絵を用意しやすいから。

 

Q.制作期間は?

A.構想は7月に練って、8月から素材集めを始めて、編集し始めたのは11月入ってから。編集後に何人かに意見求めて少しずつ変えた。本編は3時間、アウトロも3時間ぐらい。

 

Q.うp主の立ち絵はパワポケくんかメガネ枠で良かったのでは…

 A.オリジナルをそのまんま使うのは気に入らなくて、どこか手を加えて使っても良かったかもしれないが、先の可能性を考えて今は空けておいても良いかな、と。

 

総括

準備含め時間はかなりかかったが、十分満足できる出来にはなった。フォーマルでシンプルな動画は難しい技術を必要としないので練習にオススメしたい。次はZ座標を意識した動画も作ってみたいですね。

色々思うこと2017.11.1

Twitterを辞めて自分の考えたことを文字に起こすことをしなくなったため色々頭の中に積もってきた。のでそれをここに書いていこうと思う。ポケモンもBGMもほとんど関係ないです。

今回のテーマは"自分自身について"。

 

これは自分が中学生の頃から感じていたことだが、自分は魅力のない人間だと思う。

ある人にこう言われたことがある。「ここに何人か知り合いがいて、誰かに話しかけようかなと思っても、その中のお前に話しかけようとは思わない。」

随分ひどい言われようだが、実際そうだと思う。自分から話しかけることはあっても相手から話しかけられることはほとんどない。自分から絡みに行くことはあっても、相手から絡まれることはほとんどない。

これは現実だけでなくTwitterとかでも同じことが言えると思う。(リアルの知り合いではないが)FFになって数年経ち、こちらからリプライをしたり放送に行ってコメントをしたりすることはあっても、相手からリプライを送って来ることはほぼないという人がほとんど(というか全員)だと思う。

中高では仲が良いと自分が思っている人(部活など)はそれなりにいても遊びに誘われるということは全くなかった。遊びに行くなら自分から誘うか、計画を立ててる時に自分も一緒に行っていいかお願いするしかない。

もう少し掘り下げて考えると、自分はどんな界隈(仲の良い数人で構成される集団)にも見なされてない気がする。「君は良くあの人達の近くにいるよね」と言われることはあっても「あの人達の近くにいるのは君だよね」とはならない。自分よりももっとその界隈の中心にいる人がたくさんいて、自分はあくまでもその界隈の近くにいる人としか見なされてないと思う。

特定の人と仲良くなるのに自分が出来ることには限りがあって、そこから先は相手次第だ。自分から「話しかけてくれ」「遊びに誘ってくれ」「界隈に入れてくれ」とは出来るわけがない。

実際中高では仲が良いという人は沢山いても、その人から遊びに誘われることはなかったし、TwitterでそこそこリプライやDMを送っている人でも、相手から送ってきたり、ましてや界隈単位でのチャットや通話に誘われることはない。結局相手からは、ただの知り合いやフォロワーとしか思われていない。

6年以上自分なりに考えて、行動をしてもあまり良くなることが無かったわけだからそんなすぐに良くなることではないと思う。ただ着実に良くなってはいるとも思えて、自分からコミュニティを企画してその活動を通じて少しは良くなるかもしれないと願っている。ただ最近はまた半年Twitterを辞める中で自分がまたFFの人から切り離されて行く感じがするのみである。大学に入学したり、Twitterに復帰したりしてから、相手から仲が良いと思ってくれる人が少しでも増えればなあと思っている。

ガルーラの技

ガルーラは初代ポケなこともあって技のデパートといわれる。今回はその中でも認知度が低かったり闇の深い技を中心に挙げていく記事。

カウンター

遺伝技/第三世代教え技

メガかと思ったら襷でカウンターされたでござる…

メガでも親子愛カウンターで四倍返しが出来るので楽しそう。

きしかいせい

レベル技

上記のカウンターと合わせて襷ならワンチャン?ただノーマル通る相手には恩返しで良くてゴーストにはどちらにしろ通らないし鋼も格闘通りにくいの多いし打つ相手がいないよね…

じわれ

初代VC

スペレでガルーラにじわれ打たれたんだがwwwじわる〜wwwww

今のガルーラに足りない一撃技が初代VCで!ちなみに技マシン26はじわれ(1)→おんがえし(2〜7)とおんがえしの転生前ってことですね。

※親子愛でも判定は一回です。ミミッキュ許すまじ。

ちきゅうなげ

初代VC/第三世代教え技

メガランブル(メガできるポケのみの61シングル)では採用率6位(21.3%)と高かったが、スペシャルレートではほとんど採用されていない。ご存知の通り固定50×2ダメでドヒドイデとかにも強い。

ずつき

第2世代技マシン/HGSS教え技

いわなだれと違い命中安定のため確かに51%で相手を怯ませる。単体技のためダブルでも二回撃てる。タイプ一致だが、接触技のためクレセリアなどには弱くなる。HGSSを持ってれば簡単に手に入る。

どろかけ

第2世代技マシン/第四世代教え技

親子愛で相手の命中が6割になる。行動させないという点でいわなだれやずつきの方が有用に思えるがこちらは相手が場に残る限り継続するためメガガルーラがやられても起点にできるという点でつよい(?)どろかけてくる親子とか会いたくねえ。

うたう

XD

闇の深いポケモン。認知度はかなり低い。命中55とかなり低いため一発芸以上でも以下でもない。厳選難易度も非常に高く、トレーナーと戦いながら1/25を引き当てなければならない。筆者はこの個体を手に入れるため約6,000円を費やして機材を揃え、ストーリー攻略と捕獲などに約15時間費やした。子守唄ガルーラ。

ねがいごと/あくび

FRLG限定配布

闇の深すぎる技

2004年12月16日~2005年1月2日の期間、ニューヨークのポケモンセンターで配布されたタマゴから出てくる。今から十年以上も昔でしかも海外の特定の場所での配布だったので、実際手に入れた人が何人いるか…。現存している個体のほとんどは改造またはバグを利用した紛いものである。こいつよりむしろローテで強かった願いごとラッキーの方が知られている。

その他 メモ

  • ちきゅうなげを搭載すればトーチカのないドヒドイデに大体勝てる
  • 素グロパン→じしんで耐久無振りのミミッキュ高乱数

最後に

いかがだったでしょうか。皆さんの知らないガルーラの技、あったでしょうか?ガルーラはメガシンカで暴れまくったので厨ポケとしての印象が強いですが、その面白い効果の特性ゆえ他のポケモンでは活かせないような技を活かすことが出来ます。ネタ要素としては非常に有用なので皆さんも是非育ててフレ戦や過去作アリのルールで闇討ちしましょう()

オマケ 好きなBGM紹介

パワプロくんポケット8より『最後の優勝を目指して!』

表サクセス・3年目のBGM。めちゃくちゃかっこいい。

潜入捜査官としてプロ野球チーム大神ホッパーズに潜入した主人公は表はプロ野球選手として活躍しながら裏では潜入したといわれている犯人を捜す。そして迎えた3年目、ホッパーズは成績不振から今年限りで解散とのニュースが流れる。最後の一年は優勝しようと主人公たちは奮闘する…

パワポケシリーズは野球ゲームというよりノベルゲームで彼女や仲間との交流イベントをこなして楽しむゲームだ。1〜14とそのストーリーは繋がっており、毎回主人公や舞台となるチームは違うものの昔登場した高校生の主人公のクラスメイトが小学生の主人公の友人の母親になっていたり世界を救うヒーローになっていたり大企業の社長になったと思ったら暗殺されたりとストーリーがなんかすごい。めちゃくちゃ面白いのでニコニコなどでプレイ動画を昔から順に見るべし。

BGMは8の主人公のイメージにあった大人なかっこよさを感じさせる。実際のゲームのイベントとのマッチングもよく、ゲームBGMとしての役割をしっかりと果たしている。があまり人気は高くない(というかわざわざこの曲を推す人がいない)。是非一度聞いてみてね!

最後の優勝を目指して!

リアル脱出ゲームに挑戦してきた話

ネタバレ含みません。

こんにちは。8/25に『リアル脱出ゲーム × Pokémon the Movie 20 ホウオウの試練からの脱出』に挑戦してきた。所謂リアル脱出ゲームに参加するのは初めてだったが、「偏差値の暴力でなんとかなるやろ〜www」といった感じだった。(実際はそうではなかった)公式サイトはこちら

どうせなのでと朝は今年のポケモンの映画を観に行った。最近の映画はあまり評判になっていなかったが、今年は20周年作品ということもあり話題になっていたのでかなり期待して行った。実際のところとても面白く、十分に満足できた。自分はBGM好きなので作中使われたBGMについて少しだけ。まずエンディング主題歌のオラシオンのテーマ 〜共に歩こう〜だが、ちょうど10年前の映画『ディアルガvsパルキアvsダークライ』中で重要な役割を持った曲オラシオンをここで持ってくるとは。最初聞いたときは驚いた。また、作中使われたこの曲(リンク先ネタバレの可能性あり)のアレンジもとても良かった。この曲をあの場面でチョイスするとは!

さて本編。リアル脱出ゲームだが簡潔に言うと非常に面白かった。開催店舗の周辺を歩き回り、謎を解き物語を進めるというもので、探索範囲は広すぎず狭すぎずちょうど良い感じだった。最終的にとても疲れたがちょうど良い運動だった。次に分量だが、博士コース(想定3時間)とトレーナーコース(想定1時間半)の二つがあり自分たちが挑戦したのは博士コースだった。始めたのが14:25ごろで終了したのが17:25ごろだったのでちょうど3時間ぐらいだった。自分たちは4人で参加したが難しめの謎はバラバラで解いてたのでぴったりと言ったところか。制限時間は無制限で繰り越してクリアすることも出来るので心配しなくても大丈夫です。最後に、謎の難易度について。簡単なものも難しいものもあったが、どれも解けるとすっきりする良い謎だった。あまり自信がない人は友達と一緒に挑戦すると良いと思う。また、映画のストーリーを知っているとより楽しめると思うので、ぜひ映画を観てからの参加をオススメしたい。最後に答え合わせで自分のトレーナーのランクを評価されるので、適当に考えず頑張って考え、ミスなく脱出しよう!

10月末まで実施しており前売りチケットもまだ買えるようなので興味が出た方はぜひ友達を誘って参加してみよう。余裕を持って早めの開始時間にスタートすると良いかも。それではまた。

今からでも手に入る過去作限定技ポケモン

みなさんこんにちは。今回は過去作限定技についての記事です。過去作限定技ポケモンって面白いのが多いのでフリーとかスペレとかフレ戦とかでドヤ顔したいですよね(自分だけ)。今では王冠のおかげで乱数出来なくても理想個体が使えるようになった。今回はそんなポケモンの中で強そうなものを挙げてみる。

地球投げガルーラ

FRLG/エメラルド/初代VC

FRLG/エメラルドでは早起き、初代VCでは夢特性の精神力となる。前者は特性カプセルで肝っ玉にできる。個人的には猫騙しでミミッキュの皮剥げる肝っ玉一択。親子愛地球投げで固定50×2=100というのは広く知られている。対面でドヒドイデに勝てる。親子愛補正が下がったので採用価値は上がったと思う。6世代では特殊型に採用されることが多かったようだが親子愛補正が下がったことと威嚇持ちがそれなりにいることから物理型でも有用だと思う。余談だが、よく改造判定スレや知恵袋で「捨て身タックルは当時はタマゴ技でないから地球投げと捨て身タックル両立は改造」とか言ってる"自称改造判定プロ"のにわかがいるが、捨て身タックルはFRLG/エメラルドでは教え技、初代VCではわざマシンで覚えられる。よく嘘を教えられたものだなあ。

カウンターゲンガー/ピクシー/バンギラス

FRLG/エメラルド/初代VC(バンギラス以外)

ゲンガーは浮遊(7世代では呪われボディ)となる。ピクシーはFRLG/エメラルドではメロメロボディ(特性カプセルでマジックガード)、及び初代VCでは夢特性の天然となる。バンギラスは砂起こしとなる。過去作アリの大会で絶大な強さを誇る。是非持っておきたい。

捨て身タックルチルタリス

FRLG /エメラルド

物理型で恩返し以上の火力を求めるなら。捨て身タックル/地震/竜舞/羽休めなど。ORASシーズン12で全く話題にならなかったけど普通に強いと思います。かわいい。ローテで使ったけどじゃんけん負けてマリルリのじゃれで飛んだ。悲しい。

神通力/金属音/バトンタッチサンダー

XD

捕獲後強制セーブのためかつては厳選最高難易度を誇っていたが現在では乱数調整ツールによりかなり容易にお目当の個体をツモることができるようになった。世間では金属音が注目されていたが個人的にはバトンタッチを推したい。バシャサンダーバトンリレーとか夢あるよね。

手助けブーバー/エレブー/トゲピー/ヨマワル

XD

ダブル。主にトゲピートゲキッスとして、ヨマワルサマヨールとして使う。厳選も乱数もそれなりの難易度だがそれなりの強さがあると思います。(過去作アリのダブルとか今更ないよなあ…)

頭突き/泥かけガルーラ

プラチナ/HGSS

害悪ガルーラ。頭突きは岩雪崩同様3割怯みなので親子愛で半分以上で怯む。(こちらは命中100%なので本当に5割以上で怯む。)泥かけは威力20命中100で相手の命中率を100%で1段階下げる。親子愛で使うとなんと相手の命中率が一気に元の6割まで下がる。†強さの化身†

ゆきなだれギャラドス/バンギラス

第四世代

なぜかわざマシンが消されたゆきなだれ。威力60命中100の物理技で優先度-4。相手の技のダメージを受けていると威力2倍。物理受けギャラに氷打点持たせるなら氷の牙と選択肢。ただし電磁波とシナジーがない。ちなみにアナライズとは違い交代際には意味がないので注意。バンギラスの場合イカサマや吠えるとの択(ただし相手が知らない可能性もあるので成立してるとは限らない)に持ち込める。

不意打ちゴローニャ

プラチナ/HGSS

没収されたけど威力下がったから良いよねと言われそう。一応。ゴローニャ使うなら欲しい。行動保証ポケモンの先制技は強い。ところでイバンのみはまだですか。

真空波ニョロボン/ゴウカザル

プラチナ/HGSS

コメントより抜粋。威力40命中100優先度+1の特殊挌闘技。真空波を覚えた大体のポケモンマッハパンチを覚えるので必要ないがニョロボンは先制技がないので。ゴウカザルは特殊型ではこちらが有用。5、6世代で新規取得のポケモンはなく技の存在ごと忘れ去られたかと思いきや7世代で何故かカミツルギの基本技に。

鉄壁バルジーナ

BW2

コメントより抜粋。何故か鉄壁を没収されたバルジーナ。物理受けとしての性能が高いので使うなら是非欲しいところ。ただ現環境ではフェアリーばっかりで辛そうではある。

ボルトロス/トルネロス/ランドロス

ARサーチャー(BW2)

技ではないけど一応。ボルトロス/トルネロスはまけんき、ランドロスはちからづく。霊獣フォルムでは統一。威嚇に強い物理ボルト(主に威嚇の蔓延するダブル ワイルドボルト、フリーフォール、ばかぢから、はたき落とすなど…)や特殊ランド(大地の力、ヘドロウェーブきあいだまサイコキネシス、めざめるパワー氷、岩雪崩など…)という知らない人が多いけど普通に強いポケモンたち。特に特殊ランドはバカにならない火力と範囲。ARサーチャー厳選はほぼ無理だが乱数調整はかなり簡単になった。

地割れガルーラ/ヤドラン

初代VC

「後出ししたポリ2が地割れで倒された…」過去作アリの大会の闇討ち枠。どちらも夢特性/モンボ固定。ガルーラはともかくとしてヤドランには欲しい。大会のような一発勝負での一撃技はとても強い。

つのドリルカイリュー

初代VC

SMシーズン4の61シングルで手持ち3体で1500→1600まで行った時使ってた。マルスケによる行動保証からの一撃技でいろんなポケモンを葬った。2回動ければ5割以上で勝てるとか最強か?保険警戒されるのもあって強いが神速がない。スカーフでげきりん/ほのおのパンチ/そらをとぶ/つのドリル。げきりんとつのドリルしか撃った覚えないなあ。勝率6割ぐらい。

 

その他何かあったらコメント欄へどうぞ。思いつき次第追加していく。

オマケ 好きなBGM紹介

マリオ&ルイージRPG3!!! から "ちょいと強い奴らに要注意?!"

ボス戦BGMですね。とてもテンポが良く元気のいい曲です。途中音が低い箇所があり強敵とのバトルを連想させます。1サイクルが70秒程度と短めだがその中に展開がありとても良い。好きなポケモン実況者が挙げた最後の動画かなんかで使ってた気がする。是非一度聴いてみてね!

通常ボス戦 - YouTube

乱数調整難易度のお話

参考ブログのメモがてら今までに自分が行った乱数調整についてその難易度を自分なりに評価してみた。

当たり前だが、乱数調整ツール作成者のおかげで自分たちも簡単に乱数調整が出来るというのを忘れてはいけない。感謝。

また、自分は乱数の方法を1から理解しているわけではないので詳しい説明は各リンク先のブログを参考にしてください。

現在のスペシャル以外のレートでは過去作産は使用不可能で、自分の中で過去の乱数調整は最早それ自体が目的となっている。自分はあくまでも趣味としての乱数調整をしていると思う。

エメラルド

主な目的:3世代限定教え技を覚えたポケモン(地球投げガルーラなど)を手に入れる。

1F(1/60秒)の目押しゲーなので難易度は少し高め。初期シードは固定されており、ゲーム起動時間から何秒後にボタンを押すという作業。BVを再生するとBVを保存したFまで飛ばせるという仕様BV保存法を使えば長い待機時間も短縮できる。ちなみにFRLGはエメラルドの難易度の目押しを二回成功させる必要があり難易度は段違い。こちらは王冠推奨。

Emerald1.1、GBAエンカウント、エメループ君、エメタイマーといったツールが用いられる。

解説は1192さんのブログを参考にしました。

野生エメループ

野生エメループは孵化エメループに使うそこそこ個体値メタモンをツモるときにやった。

BV再生で目的のフレーム近くまで飛ばすことで一回の試行は3〜5分ほどと短め。目押しの難易度は高いが試行時間が短いためそこまで難しくない。ここ(メルチラ!)を参考にすると良い。

準備

孵化エメループ

理想個体を産むためにやった。

エメラルドでは産まれるポケモンの性格は育てやお爺さんがタマゴを発見した段階で確定する。目的の性格が出るまで【タマゴを見つけた爺前でセーブ→タマゴを割る→違かったらタマゴを見つけた爺前でセーブ、合ってたらリセット】という所謂爺前固定が用いられる。

野生エメループ同様BV再生で目的のフレーム近くまで飛ばすことで目的の種族にもよるが一回の試行は5〜10分ほど。環境を整えて早めに成功すれば100レベまで上げて7世代で王冠使うより早いので是非やってみよう。

73781Fの31-後-後-31-前-31に合うBVを保存しておきたい。

準備

XD

主な目的:XD限定技を覚えたポケモンを手に入れる。

目的のポケモンによって難易度が大きく違う。手助けブーバー、エレブー、ヨマワルサイコブースト&フェザーダンスルギア、じんつうりき&きんぞくおん&バトンタッチサンダーの需要が高そう。自分はこの中でも最も簡単と言われるルギアとサンダーを行った。

XDはゲームキューブ(以下GC)のソフトだが、Wiiでも出来る。いくつかWiiで乱数する際、ポケモンによってはGCと違う箇所が出てくるがルギアとサンダーは変わらない。

必要なものは

完全理想個体を粘ると待機時間が日単位になることも良くあるので性格&めざパだけ目標として王冠使おう。それなら厳選すれば良いじゃないかと思われるかもしれないが、XDでは捕獲後すぐに性格をチェックすることが出来ず確認までに10分ぐらい取られるうえ、サンダーはラスボス戦のため捕獲後強制セーブされてしまうのだ。

xdcheckやxdpokemon、xdseedといったツールが用いられる。

解説は1192さんのブログことりさんのブログを参考にしました。

XD乱数

ルギアやサンダーの性格&めざパだけなら簡単。初期seedの特定→目標までの消費計算→消費→バトル&ゲットという手順。初期seedや大雑把な消費後の現在seedの特定にはプラチナやサンムーンの固定シンボル乱数のようなちまちま入力する作業を行うため多少時間がかかる。しかし微調整の消費は基本失敗しないため確実に目的の個体を手に入れることができる。難易度の高いポケモンはこの限りではないがそちらは厳選したほうが早い。難易度一覧はこちらを参考にすると良いと思う。自分は慣れていなかったため一回の試行は20〜30分ほど。消費が少し大変だがその後ラスボスとバトルしながら捕獲するのは更に大変だった。

一度でもエンカウントしてしまうと個体が確定してしまうので注意!

捕獲後にリライブする必要がありこれにも10分ほどかかる。面倒い。捕獲後通信交換でGBAのソフトに送るのだがXDはエンディング後、GBAは殿堂入り後(FRLGはさらにカントー図鑑で60匹捕獲後ナナシマでネットワークイベントを終了)である必要があり面倒い。

準備

準備は楽ですね。

プラチナ/HGSS

主な目的:4世代限定技を覚えたポケモンを手に入れる。

自分はプラチナでレジロックの固定乱数をしたけどそれならBW2で良いんだよね。(周回が面倒だっただけ)

HGSSでは野生乱数で6Vメタモン、孵化乱数でゆきなだれギャラドス、固定シンボル乱数でエアカッターサンダーを手に入れた。

目押し要素はあるけどそこまで難しくない

PHS、エメタイマーといったツールが用いられる。

プラチナ固定シンボル乱数

解説はこちら(メルチラ!)をどうぞ。

徘徊準伝説(エムリットクレセリア、3鳥)が徘徊していない状態にしておく必要がある。

PHSで目的の個体を探す→計算して起動時間を求める→起動し初期seedが正しいか調べる→消費→バトルという手順。途中16進数が出てくるので慣れてない人は進数変換のアプリかサイトを使おう。起動時間を計算するときに少し計算するので算数嫌いな人は頑張れ。一発では基本成功せず数回試行してやっと成功する。そのときにもまた計算しなきゃいけない。一回の試行は5〜10分ほど、総合して30〜60分ほどで出来る。割と簡単。

準備

HGSS野生乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

孵化乱数のために6Vメタモンを手に入れる。3犬を徘徊させておく必要がある。1回の試行で5分ほど、総合して30分ほどで出来る。簡単。多少計算するので頑張れ。

準備

HGSS孵化乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

プラチナ固定シンボル乱数ではコイントスで消費したがHGSS孵化乱数ではウツギ博士に電話しその内容からNPC消費を特定しつつ消費するという方法が用いられる。一回の試行で5分ほど、総合して30分ほどで出来る。割と簡単。こちらも計算が多いので頑張れ。

準備

HGSS固定シンボル乱数

解説はるろさんのブログをどうぞ。

プラチナのものと同じですね。割愛。

 BW/BW2

主な目的:理想個体の(色違い)ポケモンを手に入れる。

自分はBWでID調整、野生乱数、孵化乱数、固定シンボル乱数を行い、BW2で固定シンボル乱数、AR乱数を行った。1秒の目押しなので簡単。ただし、運要素(Timerズレ)がある。BW2はBWよりも運要素が厳しい。ボルトロストルネロスといった徘徊ポケモンは固定シンボル乱数に含まれるが特に運要素が強く難しい。

seedparamsearch、seedparamsearch2、SSS4、bwseedlist、cal_offset、fukaprpといったツールが用いられる。

乱数調整の流れは

パラメータ特定(BW,BW2)→ID調整(色違いを狙う場合)→野生乱数孵化乱数固定シンボル乱数AR乱数である。(リンク先は全てるろさんのブログ)

BWは簡単なので色理想などを手に入れるのに持ってこい。AR乱数では厳選では到底不可能な理想個体の夢コピペロスを手に入れることができる。かつては簡単に理想個体を手に入れられることから乱数論争がよく起きていた。

サンムーン

主な目的:準伝説の理想個体を手に入れる。

自分は固定シンボル乱数でカプ・ブルルの理想個体、控えめめざ炎カプ・テテフを手に入れた。ぶっちゃけ王冠使うのとどっこいどっこいの時間がかかった。

PokemonSunMoonRNGToolやエメタイマーといったツールが用いられる。

固定シンボル乱数

こちら(ろいしんぶろぐ)を参考にしました。

初期seedや現在位置の特定に慣れるまで時間がかかる。一回の試行に10〜15分ほどかかる。1/30秒の目押しだが不安定で少し難しい。ぶっちゃけ王冠使うのも普通にアリ。

観点を変えて

観点を変えてこれらの乱数を分類してみよう。まず初期seedの観点

特定の初期seedを引くことができる

(FRLG)/エメラルド/プラチナ/HGSS/BW/BW2

特定の初期seedを引くことができない

XD/サンムーン

前者は特定の日時に起動することでそれに応じた初期seedを引くことができるので、目的の個体がすぐに出る初期seedをツールで出してそれを引き、消費という形になる。つまり目的のseedが出るまで同じ作業を何度も試行でき、微調整が出来るので比較的簡単である。後者は起動してから初期seedを求め、その初期seedで目的の個体までの消費をツールで出して消費するため毎回の試行でツールを使い毎回違う消費をする必要があり比較的難しい

次に消費の観点。

細かな消費ができる

XD/プラチナ/HGSS/BW/BW2

細かな消費ができない

サンムーン

エメラルドは消費はしなくて良いので割愛。前者は細かな消費ができる、すなわち安定した乱数調整ができるので比較的簡単である。対して後者は安定した乱数調整ができないので比較的難しい。

以上の観点から、個人的にはサンムーンはとても難しいと思っている。サンムーンはオシャボでやったから尚更時間がかかったからなのかも。実際上手い人は平均どれぐらいで成功するんだろうか。エメラルドは難しいが何度もやってるうちに目標に近づいてるのが実感できるため心が保てる。(サンムーンは何度やっても失敗が成功の糧になりにくい感じがする。)エメループをする価値のあるポケモンもかなりいるので是非。XDは個体によるが簡単なものはとても簡単、ただし時間がかかる。しかしXDは厳選も面倒なため乱数できるとできないとではかなり違うと思う。プラチナ/HGSSは比較的簡単だ。まああまり4世代乱数をするような価値のあるポケモンがいない気もするが。BW/BW2は簡単で初めての人はこれをオススメしたい。ツールも増えて初期よりもさらに簡単になっているうえ、6Vやめざパメタモンの調達にもってこいである。

オマケ 好きなBGM紹介

久しぶりのこのコーナー。

スーパーマリオRPGから"楽しいパレード 愉快なパレード〜そしてパレードは行ってしまった…"

スクエアエニックスが開発した神ゲースーパーマリオRPGのエンディング曲。オープニング曲のタイトルが"楽しい冒険 愉快な冒険"でしっかりと結ばれているという小ネタ。曲自体も良いのだが、この曲が流れている画面含めて素晴らしい。最高のエンディングである。今までの登場キャラクターが勢ぞろいでパレードをしている。その演出もとても細かくプレイ後に見ると非常に感動する。今までのダンジョンのアレンジが連続しており、それぞれのダンジョン曲がとても良い曲ばかりなのもあって全体として神曲である。是非一度プレイするか、プレイ動画を一周してほしい。最後には作中出てくるキャラクターが作る花火が打ち上げられ、プレイ内容によってこれも変化する。スーパーマリオRPGは演出、小ネタ共に豊富で今から約20年前、1996年発売ながらも素晴らしいゲームであると思う。

10パートナーズルールにおける地面枠について

10パートナーズにおける重要な役割を持つ地面枠。今回はこれを考察しようと思う。

 

地面枠の役割

通常のレーティングバトルにおける地面枠と役割はほぼ同じだ。

ここはほぼ全てに共通する。今回は何体か強そうなのをピックアップし、その長所と短所を書いていく。

 

霊獣ランドロス

89-145-90-105-80-91 威嚇

長所

  • 高いA
  • 特性:威嚇による物理耐久
  • 地面の一貫を切れる
  • それなりの技範囲
  • とんぼ返りを撃てる
  • 一撃技を撃てる
  • 重力展開が可能

短所

  • 氷4倍
  • 微妙なS

 

ガブリアス

108-130-95-80-85-102 砂隠れ/鮫肌

長所

  • 高いA
  • 高いS
  • 広い技範囲
  • 特性:砂がくれによる広がる戦術
  • 夢特性:鮫肌による削り
  • メガシンカがある
  • 吠えるを撃てる

短所

  • フェアリータイプに弱い
  • 氷4倍

 

カバルドン

108-112-118-68-72-47 砂起こし/砂の力

長所

  • 高い物理耐久
  • それなりに高いA
  • 広い技範囲
  • あくびが撃てる
  • 吹き飛ばしがある
  • 一撃技を撃てる
  • 即時回復技がある
  • 特性:砂起こしによるアシスト/削り

短所

  • 低いS(役割破壊されやすい)

 

マンムー

110-130-80-70-60-80 鈍感/雪がくれ/厚い脂肪

長所

  • 高いA
  • とても広い技範囲
  • 先制技を撃てる
  • 一撃技を撃てる
  • フリドラを撃てる
  • はたき落とすを撃てる
  • 両壁がある
  • 吠えるがある
  • 特性:鈍感で挑発対策
  • 特性:厚い脂肪で弱点を減らせる

短所

  • 低い特殊耐久
  • 微妙なS

 

ラグラージ

100-110-90-85-90-60 激流/湿り気

長所

  • それなりに高いA
  • それなりに高い耐久
  • それなりに広い技範囲
  • メガシンカがある
  • 少ない弱点
  • あくびが撃てる
  • ほえるが撃てる
  • カウンターがある
  • ミラーコートがある

短所

  • 低いS
  • 草4倍

 

ドリュウズ

110-135-60-50-65-88 砂かき/砂の力/型破り

長所

  • 高いA
  • 特性:砂かきによる砂パのエース
  • 特性:型破りで頑丈/化けの皮を一撃 浮遊無視
  • フェアリータイプに強い
  • 多い耐性
  • 一撃技を撃てる
  • 電磁浮遊を撃てる

短所

  • 低い耐久
  • 素だと微妙なS

 

ワルビアル

95-117-80-65-70-92 威嚇/自信過剰/怒りのつぼ

長所

  • それなりに高いA
  • 特性:威嚇による物理耐久
  • それなりに広い技範囲
  • エスパー無効
  • 悪戯心無効
  • はたき落とすを撃てる
  • つけあがるを撃て、バトンパのエース

短所

  • 微妙な耐久
  • 微妙なS
  • フェアリータイプに弱い

 

以上の7匹は10パートナーズルールにおける地面枠としてのスペックがかなり上位にあると考えた。一長一短でどれを採用するかは悩ましく、最初の方に決めない方が良いかもしれないと思った。

次点:ニドキングニドクインドンファングライオンドサイドン、化身ランドロス

 

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